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File: ItemFilter.cs Summary: 可组合的物品过滤器。通过 And/Or 链式组合多个条件, 或使用静态工厂方法快速创建常用过滤器(按类型、稀有度等)。 同时可作为 Predicate<ContentData> 直接传入 ItemPoolHelper.Roll()。 不过滤任何物品,所有物品均通过。 判断给定的 ContentData 是否通过此过滤器。 转换为 Predicate,可直接传入 ItemPoolHelper.Roll()。 返回一个新过滤器,要求同时满足 this 和 other 的条件。 返回一个新过滤器,只要满足 this 或 other 其中一个条件即可。 返回一个新过滤器,条件取反,即不满足 this 条件的物品通过。 按装备类型过滤(满足其一即可)。 按多个稀有度过滤(满足其一即可)。 按 tag 过滤(ContentData.tags 中包含指定 tag)。
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File: ItemPoolHelper.cs Summary: 从 Resources/Items 目录动态加载物品预制体,并提供加权随机抽取功能。 替代手动维护的 ScriptableObject 物品池,新增装备只需放入对应目录即可自动进入候选池。 从 Resources/Items 的指定子目录中加载所有带 ItemBase 的预制体, 按 ItemFilter 过滤后进行加权随机抽取(不重复)。 清除预制体缓存。可在场景切换或 Run 结束时调用。
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File: ItemSorter.cs Summary: 物品排序模式。 默认:按类型(主武器→支援→被动→消耗品)→ 稀有度(高→低)→ 名称。 Extender 插队到其宿主物品之后。 按稀有度(高→低)→ 名称。 完全按显示名称排序。 物品排序工具类,与 <see cref="ItemFilter"/> 配合使用。 <para> 通过 <see cref="NameResolver"/> 可替换名称解析策略以适配不同的本地化方案。 默认使用 <c>ContentData.displayNameKey.Localize()</c>。 </para> 名称解析委托。排序时通过此方法获取物品的显示名称。 替换此委托即可切换本地化或自定义命名策略。 对物品列表就地排序。 稀有度降序比较(高稀有度在前)。 按本地化显示名称比较,使用当前文化区域排序规则。
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File: ConsumableBase.cs Summary:
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File: ExtenderBase.cs Summary: 扩展器基类:作为 PassiveEquipment 附着在指定类型的宿主道具上,为其提供额外能力。 <para> 获取时自动在背包中查找第一个类型匹配的宿主并绑定;丢弃时自动解绑。 </para> 当前绑定的宿主道具。未绑定时为 null。 当前扩展器是否已成功绑定到宿主。 将扩展器绑定到指定宿主。若已绑定到其它宿主,会先解绑。 从当前宿主解绑。 扩展器成功绑定到宿主后调用。子类在此订阅事件、修改数据或注入行为。 扩展器从宿主解绑后调用。子类在此清理事件订阅和还原修改。 在背包中查找第一个类型匹配的宿主道具。 默认搜索所有道具列表(主武器、辅助装备、被动装备)。 子类可重写以自定义查找逻辑(如指定特定实例)。 收集所有可作为宿主的具体道具类型:MainWeaponBase、SupportEquipmentBase、PassiveEquipmentBase 的非抽象子类,但排除 ExtenderBase 及其子类。
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File: ItemBase.cs Summary: 返回描述文本中 {key} 占位符对应的动态值字典。 子类覆写此方法以提供运行时的展示数值(如伤害、消耗、暴击率等)。 由 <see cref="UI.DisplayTextResolver"/> 在渲染描述条目时调用。 Extender 注册表:任意 ItemBase 子类均可被 ExtenderBase 扩展。 注册一个扩展器到当前道具上。由 ExtenderBase 内部调用。 注销一个扩展器。由 ExtenderBase 内部调用。
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File: ItemViewObject.cs Summary:
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File: MainWeaponBase.cs Summary: 当该武器作为主武器切入(切换为当前手持)时调用。 用于执行切入瞬间的特有动作(如格挡、出招等)。 当该武器切出(换成其他主武器)时调用。 可用于在此处清理仅在切入时存在的临时状态(如临时格挡源)。
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File: PassiveEquipmentBase.cs Summary:
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File: SupportEquipmentBase.cs Summary:
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File: AutomaticShield.cs Summary:
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File: EnergyReservoir.cs Summary:
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File: PermanentCoating.cs Summary:
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File: PrefabricatedComponent.cs Summary: 预制件 / Prefabricated Component 获得时自动使用,用于随机对玩家背包中的某一件可升级装备进行升级(升级次数等于堆叠数量)。 被选定的目标升级装备。
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File: RareMaterial.cs Summary:
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File: Salvo.cs Summary:
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File: AmmoData.cs Summary:
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File: AttributeData.cs Summary:
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File: ComboData.cs Summary: 存储连招树定义的 ScriptableObject。 这是你的“蓝图”资产。 连招树的数据容器 Odin Inspector 自定义添加按钮的实现 Odin Inspector 自定义移除按钮的实现 将父树实例传递给所有节点(和分支),用于Odin下拉列表 帮助 Odin 下拉列表获取所有可用节点名称 连招节点的数据定义 连招分支的数据定义
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File: ContentData.cs Summary: 获取项目中所有继承自ItemBase的类的名称列表,用于编辑器下拉选择。
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File: FunctionData.cs Summary:
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File: OverloadData.cs Summary:
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File: UpgradeData.cs Summary: 根据 upgradeTarget 返回实际使用的属性键。
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File: ViewObjectData.cs Summary:
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File: BlackHoleDisplacer.cs Summary: “黑洞”位移器 / “Black Hole” Displacer FutureWand的扩展器,使重攻击产生的黑洞向前/后移动,攻击段数由4变为8
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File: MissileSeparationMembrane.cs Summary: 飞弹分离膜 / Missile Separation Membrane FutureWand的扩展器,使轻攻击的飞弹在击中敌人后分离一次,飞向附近的敌人。
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File: DisorderedPhotonCollector.cs Summary: 无序光子收集器 / Disordered Photon Collector Polychrome的扩展器,使用UltimateAttack之后,如果Passion等级为C级别,直接提升到A级的0%进度;如果是其它等级,直接提升一级(100%进度)。
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File: PhotonAccelerator.cs Summary: 光子加速器 / Photon Accelerator Polychrome的扩展器,让所有轻攻击(Attack-L)的“StartUp”Interval,加速1.5倍。
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File: PhotonDissociator.cs Summary: 光子解离器 / Photon Dissociator Polychrome的扩展器,重攻击拆分为3段,每段伤害为原来的50%。
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File: PhotonPolarizer.cs Summary: 光子偏振器 / Photon Polarizer Polychrome的扩展器,可以使完美格挡弹开敌人,阻止敌人的连招
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File: PhotonWarper.cs Summary: 光子折跃器 / Photon Warper Polychrome的扩展器,若敌人在2米之外,重攻击(AttackRA)在起手(Startup)结束时折跃至其身前2米。
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File: DualHarmony.cs Summary:
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File: Yasha.cs Summary:
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File: FutureWand.cs Summary:
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File: FutureWand_AnimationCallbacks.cs Summary:
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File: FutureWand_AttackAreas.cs Summary: 召回当前在战场中飞旋的法盘区域。
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File: FutureWand_Buff.cs Summary:
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File: FutureWand_Combat.cs Summary: 播放轻攻击连段动画,并消耗轻攻击功能。 播放重攻击连段动画,并消耗重攻击功能。
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File: FutureWand_Extenders.cs Summary:
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File: FutureWand_Fusion.cs Summary: 订阅目标身上 Fusion Buff 的引爆事件,当引爆来源为 FutureWand 时执行专属效果。 字典 Key 天然去重,无需手动 -= +=。 当 Fusion Buff 引爆时,如果引爆来源是 FutureWand,则对附着的角色施加一个持续 50 点伤害的 Decay Buff。
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File: FutureWand_Input.cs Summary: 轻攻击输入。 重攻击输入。 重攻击释放。
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File: FutureWand_Targeting.cs Summary:
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File: Polychrome.cs Summary:
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File: Polychrome_AnimationCallbacks.cs Summary:
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File: Polychrome_AttackAreas.cs Summary:
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File: Polychrome_Block.cs Summary:
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File: Polychrome_Combat.cs Summary:
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File: Polychrome_Extenders.cs Summary:
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File: Polychrome_Input.cs Summary:
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File: Polychrome_Text.cs Summary:
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File: Polychrome_Visuals.cs Summary:
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File: AdaptiveArmor.cs Summary: 自适应装甲 / Adaptive Armor 玩家受到伤害时,获得一个持续10秒的(护甲+5)的Buff,最高可叠加5层,每次叠加刷新持续时间。 玩家被攻击后触发,施加或叠加临时护甲 Buff。 自适应装甲的Buff。 默认持续时间为10秒,每层提供指定点护甲,最多叠加指定层。每次受到伤害时,如果已经有该Buff,则刷新持续时间并增加一层。 根据当前层数更新护甲加成数值。
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File: ArmorPiercingRound.cs Summary: 穿甲弹头 / Armor Piercing Round Kinetics 攻击命中时降低目标护甲。 穿甲弹头的Buff,默认降低目标等于unitedStack层数的护甲,持续5秒 根据当前层数更新护甲加成数值。
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File: Ascension.cs Summary:
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File: BellowsThruster.cs Summary: “风箱”推进器 / “Bellows” Thruster 被动增加 (10% + 等级 * 2%) 的冲刺距离
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File: CombustionEnhancer.cs Summary: 助燃剂 / Combustion Enhancer 每次攻击到敌人后,如果敌人处于燃烧Buff,那么为燃烧Buff持续时间延长0.1秒
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File: CorrosiveCoating.cs Summary: 腐蚀涂层 / Corrosive Coating 被动增加负面Buff施加的持续时间 (10% + 等级 * 2%)。
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File: DecayAccelerationCoil.cs Summary: 衰变加速线圈 / Decay Acceleration Coil (Passive, Graham) 玩家光环范围(15m)内的敌人,其 Decay 伤害间隔缩短 50%。离开光环后恢复。 记录已被修改 Decay 间隔的敌人及其原始间隔值,用于离开光环时恢复。 敌人进入光环时,尝试加速其 Decay 间隔。 敌人持续处于光环内时,检查是否有新施加的 Decay 需要加速。 敌人离开光环时,恢复其 Decay 间隔。 尝试加速目标身上的 Decay 伤害间隔。 恢复目标身上的 Decay 伤害间隔至原始值。
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File: DecayPropagator.cs Summary: 衰变传播器 / Decay Propagator Fusion 引爆时,将 Decay 扩散到引爆范围内的其他敌人。 在 Fusion 被应用到目标时,注册一个事件监听器,当 Fusion 引爆时触发 SpreadDecay 方法。 当 Fusion 引爆时,获取引爆范围内的所有敌人,并对它们应用 Decay 效果。
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File: DetonationWarhead.cs Summary: 爆裂弹头 / Detonation Warhead 被动增加爆炸攻击 (10% + 等级 * 2%) 伤害。
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File: FusionCatalyst.cs Summary: 聚变催化器 / Fusion Catalyst (Passive, Moser) 降低 Fusion 引爆所需的最低层数阈值。 订阅 onApplyBuffToOther,在 Fusion Buff 施加前修改 minimumStackToExplode。 在 Buff 施加到目标前拦截,若为 Fusion 则降低其引爆阈值。
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File: KineticFocusLens.cs Summary: 动能聚焦透镜 / Kinetic Focus Lens 被动增加动能攻击 (10% + 等级 * 2%) 伤害。
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File: LastStandProtocol.cs Summary: “背水”协议 / Last Stand Protocol 当玩家生命值低于一定百分比(25%)时,增加造成的伤害(25%)但同时也增加受到的伤害(25%)。当生命值回升到阈值以上时,效果消失。 根据当前生命值比例评估 Last Stand 状态,处理激活/关闭切换。 激活 Last Stand:修改角色属性并刷新,显示提示文本。 关闭 Last Stand:还原角色属性修改并刷新,显示提示文本。
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File: MemoryExoskeleton.cs Summary: 记忆外骨骼 / Memory Exoskeleton 记录并调校玩家的动作模式:每击杀一个敌人,获得1%攻击速度加成(叠层)。 切换主武器时,外骨骼需要重新适配,叠层归零。 攻击结算完成时检查是否击杀目标,是则叠加攻击速度。 切换主武器时,外骨骼需要重新适配当前武器,叠层归零。 将攻击速度加成写入属性系统并刷新。
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File: MetabolicCatalyst.cs Summary: 代谢催化剂 / Metabolic Catalyst 被动减少自身负面Buff持续时间 (10% + 等级 * 2%)。
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File: OverloadBattery.cs Summary: 过载电池 / Overload Battery 过载完成时,下一次【突破等级:重】攻击造成的伤害增加 50%。
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File: Passion.cs Summary: 激情系统配套被动装备 - 提供与激情系统等级相关的属性加成。 - 加成效果根据激情等级逐级递增,最高可达 SSS 级别。 具体效果如下: - C级:+3 能量回复,+0 攻击获得能量,0% 攻击速度,0% 暴击率,0% 受到的最终伤害倍率 - B级:+2 能量回复,+0 攻击获得能量,1% 攻击速度,2% 暴击率,0% 受到的最终伤害倍率 - A级:+1 能量回复,+0 攻击获得能量,2% 攻击速度,4% 暴击率,0% 受到的最终伤害倍率 - S级:+0 能量回复,+1 攻击获得能量,3% 攻击速度,6% 暴击率,5% 受到的最终伤害倍率 - SS级:+0 能量回复,+1 攻击获得能量,4% 攻击速度,8% 暴击率,10% 受到的最终伤害倍率 - SSS级:+0 能量回复,+1 攻击获得能量,5% 攻击速度,10% 暴击率,20% 受到的最终伤害倍率
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File: PlasmaResonator.cs Summary: 等离子共鸣器 / Plasma Resonator 被动增加能量攻击 (10% + 等级 * 2%) 伤害。
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File: PowerFurnace.cs Summary: 动力炉 / Power Furnace 提供移动速度和能量恢复。 纯属性装备:MoveSpeed + EnergyRecoveryRate(通过 PassiveAttributeData 和 UpgradeData 配置)。
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File: QuantumShieldGenerator.cs Summary: 量子护盾发生器 / Quantum Shield Generator 每次首次进入新区域时,将护盾补至 ShieldRecover 下限。 Shield 可超量累积,无上限。 玩家进入区域时触发。 仅首次进入该区域时将护盾补至 ShieldRecover 下限。
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File: ReactivePlating.cs Summary: 反应装甲 / Reactive Plating 在受到冲击时自动硬化的智能合金板,增加护甲值和最大生命值。 纯属性装备:Armor + MaximumHealth(通过 PassiveAttributeData 和 UpgradeData 配置)。
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File: ReflectionPrism.cs Summary: 反射棱镜 / Reflection Prism 格挡敌人的投射物后会将其反弹回去。
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File: SpatialWarpCaliper.cs Summary: 空间扭曲卡尺 / Spatial Warp Caliper 增加 (10% + 等级 * 2%) 的攻击射程/范围
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File: SupercriticalCore.cs Summary: 超临界核心 / Supercritical Core Fusion 引爆所需层数增加,但引爆伤害大幅提升
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File: SymbioticLoop.cs Summary: 共生回路 / Symbiotic Loop 玩家完成一个战斗房间的清理后,恢复(2 + 等级 * 0.4)的生命值。 战斗房间清空时触发,恢复玩家生命值。
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File: VipersFang.cs Summary: 蝮蛇之牙 / Viper's Fang 每次攻击根据敌人当前已经损失的生命百分比,增加额外伤害(最大增加 20 伤害)
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File: AmmoSubmodule.cs Summary:
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File: AttributeSubmodule.cs Summary: 获取指定道具属性的有效值(基础值 + 升级增量)。
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File: AuraSubmodule.cs Summary: 光环子模块。持续捕获指定半径内的角色,并通过 Enter / Stay / Exit 事件通知订阅方。 不使用 Data ScriptableObject,由道具在代码中直接构造。 当前处于光环内的角色集合。 其他角色进入光环时触发,参数为进入的角色。 其他角色持续处于光环内时触发(按 stayInterval 间隔),参数为在光环内的角色。 其他角色离开光环时触发,参数为离开的角色。 光环半径。 Stay 计时器,到达 stayInterval 后对所有在光环内的角色触发 onOtherStayAura。 物理检测的 LayerMask。 用于比较前后帧角色集合的临时缓冲。 构造光环子模块。 每帧调用,驱动物理检测和事件派发。 清理所有追踪状态,对仍在光环内的角色触发 Exit 事件。 执行球形物理检测,比较前后帧角色集合,触发 Enter / Exit 事件。 Stay 计时器到期时,对所有在光环内的角色触发 onOtherStayAura。
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File: ComboSubmodule.cs Summary: 设置连击计时器,在指定时间后重置连击树 暂停连击计时器,在指定时间后继续重新设置连击计时器 获取当前连招节点的引用名称 获取当前连招节点的下一个节点的引用名称,如果没有符合条件的下一个节点,则返回首个节点的引用名称 根据操作指令进入下一个连招节点 直接设置连招节点 直接设置连招节点 回退到上一个连招节点
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File: ContentSubmodule.cs Summary:
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File: FeedbackSubcontroller.cs Summary: 通过新系统播放一个 FeedbackData。 通过名称从 FeedbackDataCollection 中查找并播放。 停止指定 FeedbackData 的所有活跃播放器。 按名称停止正在播放的 Feedback。 停止所有活跃的新系统播放器。
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File: FunctionSubmodule.cs Summary: 计算应用 EnergyCostReduction 后的实际能量消耗。
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File: OverloadSubmodule.cs Summary:
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File: FusionInjector.cs Summary:
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File: IceCone.cs Summary:
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File: PerceptiveMetalPlating.cs Summary: 知觉金属装甲 / Perceptive Metal Plating 具有感知能力的金属装甲,有概率对敌人的攻击自动进行格挡。
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File: Scanner.cs Summary:
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File: ThermalDetonator.cs Summary: 获取最优目标:优先返回锁定目标,其次返回最近敌人。 热爆弹完整序列:生成 indicator → 生成并下落 sphere → 爆炸。 在指定位置生成爆炸区域,造成伤害并施加 Burn。
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File: VoidAnchor.cs Summary: |