158 lines
11 KiB
Markdown
158 lines
11 KiB
Markdown
# Cielonos 战斗系统设计文档:激情系统 (Passion System GDD)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. 核心设计目标
|
||
|
||
在二次元 3D 动作 Roguelike 游戏 《Cielonos》 中,激情系统(Passion System)旨在作为战斗流程的核心引擎。该系统不单纯作为一个“连击评分板”,而是通过将玩家的**战斗状态分流**,动态影响战斗机制:
|
||
|
||
* **低激情状态(D ~ B级)- “冷静/防御模式”**:
|
||
* **设计定位**:对新手或防守型玩家友好,提供强大的**生存容错、认知缓冲与机制级防御保护**(而非单纯堆砌防御数值)。
|
||
* **高激情状态(S ~ SSS级)- “狂热/超频模式”**:
|
||
* **设计定位**:高风险、高回报。大幅提升进攻机动性与爆发力,但玩家也将面临更快的激情衰减以及更高的受伤惩罚。
|
||
* **主动资源化**:玩家可以主动“倾泻/燃烧”激情值,通过消耗累积的阶段优势来换取短期的爆发性现实重构(无敌时间、时空减速)。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. 同类动作游戏经典设计分析
|
||
|
||
为避免纯数值化设计的乏味感,我们提炼了同类优秀动作游戏的反馈机制:
|
||
|
||
| 游戏名称 | 核心机制 | 对 Cielonos 激情系统的启示 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| **《鬼泣》系列** | 连击评级 (D ~ SSS) 与招式多样性惩罚。受到伤害或停止进攻会导致评级骤降。 | 激情等级应引入“获取倍率随等级提升递减”和“受击流失随等级提升递增”的自我平衡公式。 |
|
||
| **《ULTRAKILL》** | Style 评级直接影响回血速度,滑铲/空中时间/武器切换提供 Style 加成。 | 激情系统应鼓励玩家通过特定战术动作(完美闪避、切枪 combo)来获取大量激情值,而不仅是普通攻击。 |
|
||
| **《只狼》** | 躯干值(Posture)与防守姿态。保持防御可加速躯干值恢复。 | 冷静状态不应是“挨打惩罚”,而应作为“安全整备期”,提供机制性的防守强化(如完美闪避判定帧放宽)。 |
|
||
| **《魔女兵器》/《贝优妮塔》** | 魔女时间(Witch Time)。极限闪避触发时空断裂。 | 激情系统的短时爆发(Passion Burst)可以与时空减速或子弹时间联动,提供强烈的视听反馈。 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. 核心机制设计与拆解
|
||
|
||
```
|
||
激情值 (percent: 0.0 ~ 100.0%) 对应 7 个等级 (D -> C -> B -> A -> S -> SS -> SSS)
|
||
D-Rank [0~19%] --> C-Rank [20~39%] --> B-Rank [40~59%] --> A-Rank [60~79%]
|
||
S-Rank [80~89%] --> SS-Rank [90~95%] --> SSS-Rank [96~100%]
|
||
```
|
||
|
||
### 3.1 激情的动态演变公式
|
||
|
||
#### 3.1.1 激情值获取 (Increase)
|
||
玩家执行以下动作时增加百分比激情值(受当前等级的 `increaseMultiplier` 限制):
|
||
* **普通命中**:每次攻击命中根据伤害类型基础值增加(如近战 +2%,远程 +1%)。
|
||
* **技术动作(核心加成)**:
|
||
* **完美闪避 (Perfect Dodge)**:直接增加当前段位所需上限的 **15%**。
|
||
* **完美切枪 (Perfect Switch Combo)**:在动画特定后摇窗口切换主武器,直接增加 **10%**。
|
||
* **使用特定战斗道具**:如使用激情注入药剂,瞬间提升当前级别的 **25%**。
|
||
|
||
#### 3.1.2 激情值自然衰减 (Decay Over Time)
|
||
* 当玩家在 **3秒内未对敌人造成伤害且未触发完美判定** 时,激情值开始衰减。
|
||
* 衰减速度随着激情等级急剧增加。高等级(S ~ SSS)的自然衰减率 `timeDecreaseMultiplier` 呈指数级上升。
|
||
|
||
#### 3.1.3 受击惩罚流失 (Reactive Loss)
|
||
* 玩家受到攻击扣除生命值时,激情值会发生阶梯式滑落。
|
||
* 在 SSS 级时受击,会根据 `reactiveDecreaseMultiplier` 瞬间跌落 1~2 个大级(如 SSS 跌至 A 级),造成极大的容错惩罚。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### 3.2 激情等级特异机制详解
|
||
|
||
#### 3.2.1 【低激情等级:冷静状态 (D ~ B 级)】- 认知缓冲与防御重构
|
||
当角色激情较低说明其大脑波形处于平稳状态。高维投影少女有更多的认知带宽来解析现实空间:
|
||
|
||
1. **高维认知缓冲 (Cognitive Buffer Window)**:
|
||
* **机制**:放宽**闪避(Dodge)**和**完美闪避(Perfect Dodge)**的判定无敌帧(Invincibility Frames)。
|
||
* **效果**:在 D 级时,判定帧放宽 **50%**(如从 6 帧放宽至 9 帧),B 级时放宽 **20%**。使得新手玩家极易触发完美闪避来累积局势。
|
||
2. **护盾被动重构 (Shield Self-Restructuring)**:
|
||
* **机制**:当激情值低于 40%(D ~ C级)且玩家 **3秒内未受击** 时,触发高维护盾自动重构。
|
||
* **效果**:每秒自动回复 `MaximumShield * 3%` 的护盾值,直到护盾回满或激情值升至 B 级以上。这为残血整备提供了绝对的安全感。
|
||
3. **架势稳定(Super Armor)**:
|
||
* **机制**:提高主角在动作释放过程中的受击抗性(Breakthrough Resistance)。
|
||
* **效果**:自动免疫所有弱度(Weak)及中度(Medium)受击硬直,减少防守反击时被小兵打断的概率。
|
||
|
||
#### 3.2.2 【高激情等级:超频状态 (S ~ SSS 级)】- 高风险高回报与空间撕裂
|
||
当角色激情极高时,其神经元处于高维过载状态。现实物理常数开始受意志影响而坍塌:
|
||
|
||
1. **高维共鸣爆破 (High-Dimensional Resonance)**:
|
||
* **机制**:玩家使用 `Polychrome` 或 `FutureWand` 攻击时,会在敌人身上附着“共鸣层数”。
|
||
* **效果**:当玩家在 S 级以上执行**主武器切换(Switch Combo)**时,新武器的登场攻击会瞬间**引爆**所有共鸣层数,造成大范围的空间重叠撕裂伤害(物理常数改写)。
|
||
2. **高频瞬步 (Dimensional Phase Shift)**:
|
||
* **机制**:玩家的闪避动画被替换为**高维折叠闪现**。
|
||
* **效果**:闪避的前摇和后摇恢复帧缩短至 **0**。玩家可以连续折叠闪现,在战场中如残影般穿梭,极大提升连招上限。
|
||
3. **双向认知过载 (Cognitive Overload)**:
|
||
* **机制**:高维扭曲带来的代价。
|
||
* **效果**:在 SSS 级时,玩家造成的最终伤害提升 **30%**,但受到攻击时承受的最终伤害也提升 **20%**,逼迫玩家利用高频瞬步保持无伤。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### 3.3 各等级量变数值映射 (Quantitative Scaling)
|
||
|
||
为了在定性的“质变”机制之外,为玩家提供平滑且可感知的战斗成长线,激情系统在 D 到 SSS 等级之间引入了维度的渐进数值(量变)变化:
|
||
|
||
1. **移动/攻击速度 (Speed Scale)**:高能量超频使动作逐渐迅捷。
|
||
2. **能量获取模式 (Energy Economy)**:
|
||
* **冷静侧 (D ~ B)**:提升**被动能量恢复速度**,保障玩家在防守规避与观察敌情时有充足的资源进行策略应对。
|
||
* **超频侧 (S ~ SSS)**:被动能量停止自动恢复,大幅提升**攻击命中时的能量汲取加成**,鼓励积极拼杀获取能量。
|
||
3. **精准与击破 (Crit & Stance Break)**:额外暴击率、暴击伤害与破韧(Stance Break)倍率随激情等级显著上升。
|
||
4. **承伤修正比例 (Damage Mitigation/Vulnerability)**:低激情下提供受击百分比减伤,高激情下认知过载带来受击伤害加深。
|
||
|
||
| 等级 (Rank) | 激情值区间 | 移速/攻速倍率 | 被动能量回复 (每秒) | 攻击能量加成 | 额外暴击率/爆伤 | 韧性击破倍率 | 最终受击伤害系数 |
|
||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||
| **D-Rank** | 0% ~ 19% | 1.00x / 1.00x | +4.0 Energy | 1.00x | +0% / +0% | 1.00x | **0.90x (减伤 10%)** |
|
||
| **C-Rank** | 20% ~ 39% | 1.02x / 1.02x | +3.0 Energy | 1.00x | +2% / +4% | 1.05x | **0.93x (减伤 7%)** |
|
||
| **B-Rank** | 40% ~ 59% | 1.05x / 1.05x | +2.0 Energy | 1.10x | +5% / +10% | 1.10x | **0.96x (减伤 4%)** |
|
||
| **A-Rank** | 60% ~ 79% | 1.08x / 1.08x | +1.0 Energy | 1.20x | +9% / +18% | 1.18x | 1.00x (无修正) |
|
||
| **S-Rank** | 80% ~ 89% | 1.12x / 1.12x | +0.0 Energy | 1.35x | +14% / +28% | 1.28x | **1.05x (易伤 5%)** |
|
||
| **SS-Rank** | 90% ~ 95% | 1.16x / 1.16x | +0.0 Energy | 1.50x | +20% / +40% | 1.40x | **1.10x (易伤 10%)** |
|
||
| **SSS-Rank**| 96% ~ 100%| 1.20x / 1.20x | +0.0 Energy | 1.80x | +25% / +50% | 1.50x | **1.20x (易伤 20%)** |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### 3.4 终极动作:激情释放 (Passion Burst)
|
||
|
||
* **触发条件**:激情等级达到 **SSS 级(Percent >= 96%)**。
|
||
* **执行方式**:玩家同时按下特殊热键(或使用爆药道具),将激情值瞬间归零(降至 D 级 0%)。
|
||
* **触发效果 — “世界线裁定 / Reality Overwrite”**:
|
||
* **时空断裂**:方圆 30 米内的所有敌人及子弹强制进入 **90% 减速状态**,持续 6 秒。
|
||
* **高维投影虚无化**:玩家处于绝对无敌状态(不受任何伤害,且免疫一切硬直)。
|
||
* **武器觉醒**:期间 `Polychrome` 攻击附带追踪剑气,`FutureWand` 普攻变为散射暴击激光。
|
||
* 效果结束后,系统会自动进入“认知缓冲”状态,帮助玩家重新组织防守。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. 技术实现与架构衔接方案
|
||
|
||
此系统应保持策划数值的可配置性,并与现有组件进行机制联动:
|
||
|
||
```
|
||
[ PassionSystem ]
|
||
|
|
||
+---------------------+---------------------+
|
||
| | |
|
||
(OnPhaseChanged) (AttributeModify) (OnPerfectDodge)
|
||
v v v
|
||
[ Audio & VFX ] [ PlayerAttributes ] [ PlayerMovement ]
|
||
(Dynamic Music Switch) (Shield Reg./Damage) (Invincible Frames)
|
||
```
|
||
|
||
### 4.1 完美闪避判定帧修改与 `PlayerLandMovementSubcontroller.cs`
|
||
* 在 `PlayerLandMovementSubcontroller.cs` 的 `Dodge` 逻辑中,完美闪避判定的窗口时间(如 `perfectDodgeWindow`)不再是固定值。
|
||
* 判定时,应读取 `PassionSystem.Instance.level` 对应的加成比例。
|
||
* **伪逻辑代码流(C# 概念参考)**:
|
||
```csharp
|
||
float scale = PassionSystem.Instance.GetDodgeWindowScale();
|
||
float activePerfectWindow = basePerfectDodgeWindow * scale;
|
||
```
|
||
|
||
### 4.2 护盾重构与 `AttributeSubmodule.cs`
|
||
* 激情系统持有 `ShieldRegenTimer`。
|
||
* 当 `level <= PassionLevel.B` 且 `timeSinceLastHurt >= 3.0f` 时,计时器累加并修改 `attributeSm[CharacterAttribute.Shield]` 的值。
|
||
* 界面上的血条 UI (`PlayerInfoUIArea.cs`) 订阅此属性变更,同步展现能量环流动重构的特效。
|
||
|
||
### 4.3 音频与 Wwise 动态音乐切换
|
||
* **激情系统的声效联动**是提升打击感(WOW感)的重点。
|
||
* 激情等级变化时,通过 Wwise 发送 State/Switch 信号给音乐容器。
|
||
* **D ~ B级**:原声吉他与平缓的电声合成器(冷静、低沉)。
|
||
* **A ~ SS级**:重金属摇滚吉他与架子鼓切入,节奏加快。
|
||
* **SSS级**:加入激昂的交响乐人声唱腔或超频电子乐,营造高潮体验。
|