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Cielonos/Assets/External VFXs/Hovl Studio/HSFiles/Shaders/SoftNoise.shader
SoulliesOfficial f7af60351b 阶段性完成
2025-12-08 05:27:53 -05:00

376 lines
22 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hovl/Particles/SoftNoise"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_Noisescale("Noise scale", Float) = 1000
_Noisepower("Noise power", Float) = 1
_Noiselerp("Noise lerp", Float) = 1
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emissionpower("Emission power", Float) = 1
_Emission("Emission", Float) = 2
_OpacityTex("OpacityTex", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Maskpower("Mask power", Float) = 1
_Maskmultiplayer("Mask multiplayer", Float) = 3
[Toggle]_Softedges("Soft edges", Float) = 0
[Toggle]_Usedepth("Use depth", Float) = 0
_Depthpower("Depth power", Float) = 1
_OpacityTexspeedXY("OpacityTex speed XY", Vector) = (0,-0.5,0,0)
_Sideopacitymult("Side opacity mult", Float) = 1.5
[Toggle]_Upopacity("Up opacity", Float) = 1
[Enum(Cull Off,0,Cull Front,1,Cull Back,2)]_CullMode("Culling", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#undef TRANSFORM_TEX
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
struct Input
{
float3 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
float4 screenPos;
float3 worldNormal;
float3 viewDir;
};
uniform float _CullMode;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _Noisescale;
uniform float _Noisepower;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float _Noiselerp;
uniform float _Emissionpower;
uniform float _Emission;
uniform float4 _Color;
uniform float _Softedges;
uniform float _Usedepth;
uniform sampler2D _OpacityTex;
uniform float4 _OpacityTexspeedXY;
uniform float4 _OpacityTex_ST;
uniform float _Maskpower;
uniform float _Maskmultiplayer;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _Depthpower;
uniform float _Sideopacitymult;
uniform float _Upopacity;
float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
float snoise( float2 v )
{
const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
float2 i1;
i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
i = mod2D289( i );
float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
m = m * m;
m = m * m;
float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
float3 h = abs( x ) - 0.5;
float3 ox = floor( x + 0.5 );
float3 a0 = x - ox;
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
float3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot( m, g );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 appendResult34 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float3 uvs_MainTex = i.uv_texcoord;
uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult34 + uvs_MainTex.xy);
float simplePerlin2D127 = snoise( panner31*_Noisescale );
simplePerlin2D127 = simplePerlin2D127*0.5 + 0.5;
float4 temp_cast_1 = (( simplePerlin2D127 * _Noisepower )).xxxx;
float2 appendResult36 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
float3 uvs_Noise = i.uv_texcoord;
uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 panner38 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult36 + uvs_Noise.xy);
float4 lerpResult129 = lerp( temp_cast_1 , ( tex2D( _MainTex, panner31 ) * tex2D( _Noise, panner38 ) ) , _Noiselerp);
float4 temp_cast_2 = (_Emissionpower).xxxx;
o.Emission = ( pow( lerpResult129 , temp_cast_2 ) * _Emission * _Color * i.vertexColor ).rgb;
float2 appendResult110 = (float2(_OpacityTexspeedXY.x , _OpacityTexspeedXY.y));
float3 uvs_OpacityTex = i.uv_texcoord;
uvs_OpacityTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _OpacityTex_ST.xy + _OpacityTex_ST.zw;
float2 panner94 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult110 + uvs_OpacityTex.xy);
float clampResult97 = clamp( ( pow( tex2D( _OpacityTex, panner94 ).r , ( _Maskpower + uvs_MainTex.z ) ) * _Maskmultiplayer ) , 0.0 , 1.0 );
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float temp_output_62_0 = ( _Color.a * i.vertexColor.a * clampResult97 * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a );
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth71 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth71 = abs( ( screenDepth71 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) );
float clampResult73 = clamp( distanceDepth71 , 0.0 , 1.0 );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float dotResult80 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
float temp_output_89_0 = ( pow( dotResult80 , 3.0 ) * _Sideopacitymult );
float clampResult122 = clamp( ( pow( uvs_MainTex.y , 4.0 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult84 = lerp( temp_output_89_0 , ( (( _Upopacity )?( clampResult122 ):( 1.0 )) * (0.0 + (temp_output_89_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (-1.0 - 0.0)) ) , (1.0 + (sign( dotResult80 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
float clampResult85 = clamp( lerpResult84 , 0.0 , 1.0 );
float clampResult91 = clamp( clampResult85 , 0.0 , 1.0 );
o.Alpha = (( _Softedges )?( ( (( _Usedepth )?( ( temp_output_62_0 * clampResult73 ) ):( temp_output_62_0 )) * clampResult91 ) ):( (( _Usedepth )?( ( temp_output_62_0 * clampResult73 ) ):( temp_output_62_0 )) ));
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers xboxseries playstation switch nomrt
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float3 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float4 screenPos : TEXCOORD3;
float3 worldNormal : TEXCOORD4;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.worldNormal = worldNormal;
o.customPack1.xyz = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xyz = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos );
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyz;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.viewDir = worldViewDir;
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
surfIN.screenPos = IN.screenPos;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=18933
799;73;772;599;1627.66;-1256.859;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;109;-2309.97,549.2347;Float;False;Property;_OpacityTexspeedXY;OpacityTex speed XY;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,-0.5,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;105;-1782.93,1133.382;Inherit;False;2035.048;868.9979;Soft edges;17;82;83;84;85;91;86;87;89;81;79;80;119;120;121;122;123;124;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;95;-2067.155,459.6099;Inherit;False;0;63;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;81;-1732.93,1497.234;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;30;-1989.886,-93.2309;Inherit;False;0;29;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;79;-1725.894,1644.996;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;94;-1610.606,503.7028;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,-0.5;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;121;-1303.868,1181.107;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;63;-1421.938,444.807;Inherit;True;Property;_OpacityTex;OpacityTex;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;4b0225a5290cbe540bc56e26a8682db2;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;119;-1280.085,1401.063;Inherit;False;Property;_Sideopacitymult;Side opacity mult;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.5;5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;117;-1260.999,641.2726;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;87;-1292.546,1508.552;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;89;-1037.928,1505.78;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;103;-1111.835,633.8851;Float;False;Property;_Maskmultiplayer;Mask multiplayer;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;122;-1062.233,1180.714;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;53;-1104.212,537.9693;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;32;-2475.029,113.5536;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;34;-1900.836,89.92324;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;86;-797.0067,1585.503;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;-1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;96;-891.8019,538.4253;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;36;-1893.917,302.0966;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;37;-1989.587,182.8138;Inherit;False;0;35;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;72;-737.9787,989.5668;Float;False;Property;_Depthpower;Depth power;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;124;-808.9406,1418.774;Inherit;False;Property;_Upopacity;Up opacity;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;True;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SignOpNode;82;-1021.445,1802.546;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;38;-1699.744,235.1628;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;71;-523.9275,970.9049;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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