# Ichni NodeScript Web — 独立节点编辑器设计 ## 概述 将 Unity 内的 NodeScript 编辑器**整体迁移到 Web**,重新用 Vue 3 + TypeScript 实现。Unity 端精简为只负责执行和执行结果返回,通过 localhost:515 WebSocket 与 Web 前端通信。 引用项目: - [Blueprint (SVG 节点编辑器)](https://github.com/anan1213095357/Blueprint) — 参考节点分类和交互设计 - [XNode](https://github.com/WPFDevelopersOrg/XNode) — 参考节点编辑器模式 ## 架构总览 ``` ┌──────────────────────────────────┐ WebSocket (JSON-RPC) ┌──────────────────────┐ │ IchniNodeScriptWeb/ │ ◄────────────────────────► │ Unity Editor │ │ │ ws://localhost:515 │ │ │ ┌───────────┐ ┌──────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │ │ │ Vue Flow │ │ NodeEngine │ │ │ │ WS Server 515 │ │ │ │ 编辑器画布 │ │ (TypeScript)│ │ │ ├────────────────┤ │ │ ├───────────┤ ├──────────────┤ │ │ │ ExecutionSvc │ │ │ │ 属性面板 │ │ 纯节点执行 │ │ │ ├────────────────┤ │ │ ├───────────┤ ├──────────────┤ │ │ │ GameElementSvc │ │ │ │ 节点面板 │ │ 图编辑逻辑 │ │ │ └────────────────┘ │ │ ├───────────┤ ├──────────────┤ │ │ │ │ │ WS 通信 │ │ 保存/加载 │ │ │ 删掉了所有 UI 代码 │ │ └───────────┘ └──────────────┘ │ │ │ └──────────────────────────────────┘ └──────────────────────┘ ``` ## 技术栈 | 层 | 技术 | |---|---| | **构建** | Vite | | **框架** | Vue 3 (Composition API) | | **语言** | TypeScript(严格模式) | | **状态管理** | Pinia | | **节点编辑器** | Vue Flow (@vue-flow/core) | | **WebSocket** | 原生 WebSocket API + JSON-RPC 2.0 | | **Unity WS** | System.Net.WebSockets (内置,无需三方库) | ## 系统架构 ### 核心节点系统 后端执行引擎的类型系统(TypeScript): - **Node** — 节点基类,含 inputs/outputs 连接器、status、loop() - **Input/Output** — 连接器:name, dataType, color, value - **LoopResult** — loop() 返回值:Complete / Hang / Repeat / Wait - **NodeEngine** — 调度器:triggerTable + runtimeTable,参考现有 NodeManager.RunCycle - **UnityBridgeNode** — 特殊基类,loop() 时将 inputs 打包发送至 Unity,等待返回后填 outputs ### 两种节点类型 | | 纯节点 (PureNode) | Unity 桥接节点 | |---|---|---| | 执行位置 | Web 浏览器内 | Unity 进程 | | 执行方式 | 同步 JS 运算 | WS 请求 → 等待 → 回调 | | 等待策略 | 立即 Complete | Hang 直到收到回复 | | 例子 | NodeMath, NodeBranch, NodeForLoop, NodeConst, NodeSplit | NodeGameElement, NodeSetTransform | ### Vue Flow 集成 | Vue Flow 概念 | 对应实现 | |---|---| | Node | 自定义 Vue Flow Node,渲染标题栏 + Handle (输入/输出插槽) + 参数 UI | | Edge | 连线,onConnect 回调中做类型兼容检查 + 环检测 | | Handle | Input/Output 端口,颜色根据 dataType 变化 | | Minimap | Vue Flow 内置小地图 | | Controls | 缩放/平移控件 | ## 组件设计 | 组件 | 职责 | |---|---| | **NodeEditor.vue** | 主画布 (Vue Flow)、工具栏、快捷键 | | **NodePalette.vue** | 节点创建面板(搜索 + 分类,参考 Blueprint 弹窗) | | **PropertyPanel.vue** | 侧边属性面板(选中节点后显示参数编辑) | | **StatusBar.vue** | 底部栏:WS 连接状态、执行状态、节点数 | | **WebSocketService.ts** | WS 连接管理 + JSON-RPC 请求/响应匹配 | | **editorStore.ts** | Pinia store:图状态、选中、撤销历史 | ## 节点分类 ### 纯 Web 节点(~20 个,TypeScript 实现) | 分类 | 节点 | |---|---| | 入口 | NodeStart | | 数学 | NodeMath (+-*/) | | 插值 | NodeLerp | | 比较 | NodeCompare (== != > < >= <=) | | 向量拆分 | NodeSplit | | 向量合并 | NodeCombine | | 常量 | NodeConst (6 种类型统一) | | 分支 | NodeBranch | | 循环 | NodeForLoop, NodeForEach | | 数据 | NodeSelect (二选一), NodeSet (赋值) | | 变量 | NodeVariable, NodeList, NodeListAdd, NodeListGet | | 调试 | NodeLog | ### Unity 桥接节点(~5 个) | 节点 | 功能 | WS 方法 | |---|---|---| | NodeGameElement | 复制/粘贴 GameElement | execute_nodes | | NodeGetTransform | 读取位置/旋转/缩放 | query_gameelement | | NodeSetTransform | 写入位置/旋转/缩放 | modify_gameelement | | NodeChildByIndex | 按索引取子元素 | query_gameelement | | NodeChildCount | 取子元素数量 | query_gameelement | ## WebSocket 协议 ### 传输 - 协议:纯 WebSocket (`ws://localhost:515`) - 格式:JSON 文本帧 - 风格:JSON-RPC 2.0 ### 消息格式 **请求 (Web → Unity):** ```json { "jsonrpc": "2.0", "id": "req_001", "method": "execute_nodes", "params": { ... } } ``` **响应 (Unity → Web):** ```json { "jsonrpc": "2.0", "id": "req_001", "result": { ... } } ``` ### API 方法 | 方法 | 方向 | 说明 | |---|---|---| | `execute_nodes` | Web→Unity | 批量执行 Unity 节点,传入 inputs+params,返回 outputs | | `query_gameelement` | Web→Unity | 查询 GameElement 属性(transform/children 等) | | `modify_gameelement` | Web→Unity | 修改 GameElement 属性 | | `get_type_registry` | Web→Unity | 获取 Unity 端注册的桥接节点类型列表 | ### 连接生命周期 1. Web 打开页面 → 自动 ws://localhost:515 连接 2. 连接成功 → 发送 get_type_registry 获取 Unity 节点类型 3. 连接断开 → Web 显示 "Unity 未连接",禁用运行按钮,可继续编辑 4. 自动重连(每 3 秒尝试) 5. Unity 退出 → Web 仍可编辑 ## Unity 端架构 ### 删除的代码 - NodeObject.cs (MonoBehaviour 节点 UI) - ConnectorSlot.cs (连接点交互) - NodeUIBuilder.cs (UI 控件构建) - NodeManager 中的 UI 交互:拖线/右键菜单/选中/复制粘贴 - 文件 Save / Load - 节点列表管理 (allNodes) ### 保留的代码 - NodeCore.cs(核心类型:NodeBase, Input/Output, InputAny/OutputAny, 生命周期) - NodeCompoment.cs 中部分节点:NodeGameElement, NodeGetTransform, NodeSetTransform, NodeChildByIndex, NodeChildCount - NodeManager.RunCycle() + RunGraph() — 执行调度 - ComputeLValues — 内部拓扑排序 - 类型检查 / 环检测 ### 新增的代码 - NodeWebSocketServer.cs — HttpListener + WebSocket 服务端 (port 515) - JsonRpcHandler.cs — 消息解包和分发 - NodeExecutionService.cs — 接收图 → 反序列化 → 构建 NodeBase → 执行 → 返回结果 - GameElementQueryService.cs — 查询/修改 GameElement 属性 ### 执行流程(Web 发图 → Unity 执行) 1. Web 用户点击"运行" 2. Web 收集所有 Unity 节点的 inputs + params 3. WS 发送 `execute_nodes` { nodes: [...] } 4. Unity 接收 → 反序列化 GraphData → 重建 NodeBase → 设置连接 → RunGraph() 5. 收集每个节点的 outputs → WS 返回结果 6. Web 填入对应节点 outputs → 继续执行剩余纯节点 ## 序列化 JSON 文件格式,保存在 `IchniNodeScriptWeb/saves/` 下: ```json { "version": "1.0", "entryNode": "start", "nodes": [ { "id": "n_1", "type": "NodeStart", "position": { "x": -400, "y": 0 }, "params": {} } ], "edges": [ { "from": "n_1", "fromPort": "exec", "to": "n_2", "toPort": "exec" } ] } ``` 每个节点 params 包含节点特定参数(类型选择、数值等),端口连接信息在 edges 数组中。 ## 项目文件结构 ``` IchniNodeScriptWeb/ ├── package.json ├── vite.config.ts ├── tsconfig.json ├── index.html ├── src/ │ ├── main.ts │ ├── App.vue │ ├── components/ │ │ ├── NodeEditor.vue # Vue Flow 主画布 │ │ ├── NodePalette.vue # 节点创建面板 │ │ ├── PropertyPanel.vue # 属性编辑面板 │ │ └── StatusBar.vue # 底部状态栏 │ ├── nodes/ │ │ ├── engine/ │ │ │ ├── types.ts # 核心类型定义 │ │ │ ├── NodeEngine.ts # 执行引擎 │ │ │ └── UnityBridgeNode.ts # 桥接节点基类 │ │ ├── math/MathNode.ts │ │ ├── control/BranchNode.ts, ForLoopNode.ts, ForEachNode.ts │ │ ├── data/ConstNode.ts, VariableNode.ts, SelectNode.ts, SetNode.ts │ │ ├── vector/SplitNode.ts, CombineNode.ts │ │ ├── logic/CompareNode.ts, LerpNode.ts │ │ ├── debug/LogNode.ts │ │ └── unity/ │ │ ├── GameElementNode.ts │ │ ├── GetTransformNode.ts │ │ ├── SetTransformNode.ts │ │ ├── ChildByIndexNode.ts │ │ └── ChildCountNode.ts │ ├── services/ │ │ ├── WebSocketService.ts # WS 连接 + JSON-RPC │ │ └── GraphSerializer.ts # 保存/加载 JSON │ └── stores/ │ └── editorStore.ts # Pinia 状态 ├── saves/ # 图的 JSON 文件 └── public/ ```