using System; using System.Collections.Generic; using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; namespace Ichni.Story { /// /// Block 在故事树中的状态:已锁定、当前可交互、已完成。 /// public enum StoryBlockState { Locked, Current, Completed, Forbidden } /// /// Block 的类型,决定点击后触发的行为。 /// public enum StoryBlockType { Text, Song, Tutorial } /// /// 一个 Block 如何自动处理指向它的直接连接线。 /// 连接线表达基础流程关系,因此默认要求所有直接前置 Block 都已完成;该结果会与 /// 按 AND 合并。 /// 路线汇合时应使用 ;仅用于视觉连线、 /// 不应影响可用性的连接则使用 /// public enum ConnectedBlockUnlockRule { /// 默认值:全部直接前置 Block 都必须完成。 RequireAllDirectPredecessors = 0, /// 至少一个直接前置 Block 完成即可,适用于互斥分支的汇合节点。 RequireAnyDirectPredecessor = 1, /// 忽略连接线,只按手写 Unlock Condition 判断。 IgnoreConnections = 2 } /// /// TextBlock 的叙事层级。层级只决定剧情树中的视觉样式和 checkpoint 候选资格, /// 不会自行改变 Block 的解锁条件或 Yarn 执行逻辑。 /// public enum TextBlockImportance { Important, Secondary } /// /// 变量条件的比较方式。 /// public enum VariableComparison { Equal, NotEqual, Greater, GreaterOrEqual, Less, LessOrEqual } /// /// 故事树中单个 block 的完整数据定义,由 持有。 /// [InlineProperty] [HideReferenceObjectPicker] [Serializable] public class StoryBlockDefinition { // 仅用于 Odin Inspector 的动态折叠标题,不参与序列化或运行时状态推导。 // 在列表中即可识别 Block 的身份、类型与布局位置,减少频繁展开确认的需要。 private string EditorHeader => string.IsNullOrWhiteSpace(blockId) ? "New Block" : $"{blockId} · {blockType} · C{gridColumn:0.##} / R{gridRow:0.##}"; [FoldoutGroup("$EditorHeader", false)] [HorizontalGroup("$EditorHeader/Identity", 0.58f)] [LabelText("ID")] [Tooltip("Block 的稳定唯一 ID。连接、条件、Timeline Marker 与存档均依赖该值;建议使用英文、数字和下划线。")] public string blockId; [FoldoutGroup("$EditorHeader")] [HorizontalGroup("$EditorHeader/Identity")] [LabelText("Type")] [Tooltip("决定该 Block 的运行时入口与下方显示的专属配置。")] public StoryBlockType blockType; [FoldoutGroup("$EditorHeader")] [HorizontalGroup("$EditorHeader/Layout")] [LabelText("Column")] [Tooltip("故事树网格中的列:向右为正,(0,0) 位于容器左侧中部。可为负数与小数(用于微调)。")] public float gridColumn; [FoldoutGroup("$EditorHeader")] [HorizontalGroup("$EditorHeader/Layout")] [LabelText("Row")] [Tooltip("故事树网格中的行:向下为正、向上为负,0 对应垂直中线。可为小数(用于微调)。")] public float gridRow; [FoldoutGroup("$EditorHeader/Flow", false)] [LabelText("Next Blocks")] [Tooltip("从本 Block 指向的后续 Block ID。该列表既决定连接线,也会成为后续 Block 的自动前置条件来源。")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, ShowItemCount = true)] public List nextBlockIds = new List(); /// /// 自动把所有指向本 Block 的直接连接线转化为基础解锁条件。 /// 没有前置连接线的章节起始 Block 不受此字段限制;默认“全部前置完成”再与手写条件按 AND 合并。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Flow")] [LabelText("Connected Rule")] [Tooltip("默认 Require All:所有直接前置 Block 完成后才可用。互斥路线汇合使用 Require Any;纯视觉连接使用 Ignore。")] public ConnectedBlockUnlockRule connectedBlockUnlockRule = ConnectedBlockUnlockRule.RequireAllDirectPredecessors; [FoldoutGroup("$EditorHeader/Rules", false)] [LabelText("Unlock")] [Tooltip("可选的额外可用条件;它与 Connected Rule 按 AND 合并。没有前置连接的起始 Block 通常留空即可。")] public StoryCondition unlockCondition = new StoryCondition(); /// /// 用于禁用当前 Block 的可选条件。它与解锁条件共用同一种通用条件树, /// 因而可直接使用剧情变量、Block 完成状态及 AND / OR / NOT 组合。 /// 条件满足时,该 Block 的状态固定为 Forbidden,且优先于 Completed / Current / Locked。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Rules")] [LabelText("Forbidden")] [Tooltip("可选。满足时该 Block 固定显示为 Forbidden 且不可点击;留空表示不会被条件禁用。")] public StoryCondition forbiddenCondition = new StoryCondition(); // ── Text Block ────────────────────────────────────────────────────────── [FoldoutGroup("$EditorHeader/Text Content", false)] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Text)] [LabelText("Yarn Node")] [Tooltip("点击 TextBlock 后由 Yarn Spinner 开始执行的节点名。")] public string yarnNodeName; [FoldoutGroup("$EditorHeader/Text Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Text)] [LabelText("Title Key")] [Tooltip("该 TextBlock 标题使用的 Unity Localization Entry Key;留空时视觉层可使用 Block ID 作为开发阶段回退。")] public string titleKey; /// /// TextBlock 的视觉和叙事层级。Important 用于主线转折与后续 checkpoint; /// Secondary 用于支线或补充剧情。默认 Important,以保持现有 TextBlock 的呈现语义。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Text Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Text)] [LabelText("Importance")] [Tooltip("Important 用于主线转折与后续 Checkpoint;Secondary 用于支线或补充剧情,并决定对应的 Block Prefab。")] public TextBlockImportance textImportance = TextBlockImportance.Important; // ── Song Block ────────────────────────────────────────────────────────── [FoldoutGroup("$EditorHeader/Song Content", false)] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Song)] [LabelText("Song ID")] [Tooltip("对应 ChapterSelectionUnit 中 SongItemData.songName 的稳定歌曲标识。不能填写 displaySongName、翻译文本或作曲者名称。")] public string songName; /// /// 插画在 SongBlock 的 Mask 中使用的实际本地 Y 坐标。SongBlock 的 Illustration 固定为 400 x 225, /// Mask 可视区域固定为当前 Prefab 的尺寸;在不露出上下空白的前提下,安全范围为 -74.25 到 74.25。 /// 该值是最终坐标而非偏移量:0 表示居中,负值向下移动,正值向上移动。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Song Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Song)] [LabelText("Illustration Y")] [Range(-74.25f, 74.25f)] [Tooltip("微调 16:9 插画在 SongBlock Mask 中的纵向裁切。SongBlockUI 的 Illustration 尺寸应保持为 400 × 225。")] public float illustrationLocalY; // ── Tutorial Block ────────────────────────────────────────────────────── [FoldoutGroup("$EditorHeader/Tutorial Content", false)] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Tutorial)] [LabelText("Display Name")] [Tooltip("仅用于 StoryBlock 的显示与编辑识别,不参与教程查找。")] public string tutorialName; /// /// 教程曲目在 中的稳定 Key。 /// 只用于运行时查找,不使用展示名称或章节名称作为逻辑匹配条件。 /// 命名统一使用小写英文、数字和下划线,例如 chapter0_intro。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Tutorial Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Tutorial)] [LabelText("Tutorial Key")] [Tooltip("TutorialCollection 中的稳定 Key。使用小写英文、数字和下划线,例如 chapter0_intro。")] public string tutorialKey; /// /// 教程被玩家选择“游玩”或“跳过”后写入的当前章节剧情变量。 /// 后续 Block 应通过 检查该变量是否等于 1 来解锁。 /// 命名统一使用小写英文、数字和下划线,例如 /// story_tutorial_chapter0_intro_resolved。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Tutorial Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Tutorial)] [LabelText("Progress Variable")] [Tooltip("玩家选择游玩或跳过教程后写入 true 的章节剧情变量;后续 Block 可通过条件检查它。")] public string tutorialProgressVariable; /// /// 要启动的教程难度的稳定存档 ID,对应 。 /// 不使用难度列表下标,避免调整难度排列后教程进入错误谱面。 /// [FoldoutGroup("$EditorHeader/Tutorial Content")] [ShowIf("blockType", StoryBlockType.Tutorial)] [LabelText("Difficulty Save ID")] [Tooltip("要启动教程谱面的 DifficultyData.saveDifficultyId。不要使用难度列表下标,以免排序变化后指向错误谱面。")] public int tutorialDifficultySaveId = -1; /// /// 预览 / 调试用的显示标题:按类型取对应字段,缺省时回退到 blockId。 /// public string GetDisplayTitle() { string title = blockType switch { StoryBlockType.Text => titleKey, StoryBlockType.Song => songName, StoryBlockType.Tutorial => tutorialName, _ => null }; return string.IsNullOrEmpty(title) ? blockId : title; } } /// /// 通用剧情条件容器。以一棵可组合的条件树()表达, /// 支持“与 / 或 / 非 + 叶子条件”的任意嵌套。 /// 该类型不限定用途,可用于 Block 的解锁、禁用、Helper 对话筛选等所有剧情判断。 /// 根节点为空表示“未配置条件”,其是否视为通过由调用方根据业务语义决定; /// 例如 unlockCondition 留空即允许,而 forbiddenCondition 留空即不禁用。 /// [InlineProperty] [HideReferenceObjectPicker] [Serializable] public class StoryCondition { [HideLabel] [SerializeReference] [Tooltip("留空表示未配置条件。可选择 All Of(AND) / Any Of(OR) / Not 复合节点进行任意嵌套。")] public StoryConditionNode root; /// /// 当前容器是否已配置实际条件。 /// public bool IsConfigured => root != null; /// /// 检查已配置条件是否满足。根节点为空时返回 false;调用方应结合 /// 决定“未配置条件”的业务含义。 /// /// 按变量名返回其整型值的委托。 /// 按 blockId 判断该 block 是否已完成的委托。 public bool IsSatisfied(Func getVariable, Func isBlockCompleted) { return root != null && root.Evaluate(getVariable, isBlockCompleted); } #if UNITY_EDITOR /// /// Odin 条件 Drawer 使用的只读摘要;不参与运行时求值和序列化。 /// public string GetEditorSummary() { return root == null ? "None" : root.GetEditorSummary(); } #endif } }