using System;
using System.Collections.Generic;
using Ichni.Menu;
using Ichni.Story.UI;
using Sirenix.OdinInspector;
using UniRx;
using UnityEngine;
namespace Ichni.Story
{
///
/// 剧情系统协调器(单例)。持有故事树控制器、剧情页面与章节数据引用,
/// 是外部系统(章节选择、存档等)与剧情系统交互的入口。
///
public class StoryManager : SerializedMonoBehaviour
{
public static StoryManager instance;
[Header("References")]
public StoryTreeController treeController;
public StoryUIPage storyUIPage;
public CharacterRegistry characterRegistry;
[Tooltip("全章节共用的 Helper 对话数据。它独立于各章节 StoryData,避免重复配置相同的 Helper。")]
public StoryHelperData helperData;
///
/// 当前运行时实际使用的 Helper 数据。第一版始终由 初始化;
/// 未来的 Helper 更换界面应通过 切换,而不要让各个 UI
/// 直接保存自己的 Helper 引用。
///
private StoryHelperData _activeHelperData;
/// 当前运行时生效的 Helper 数据。未被运行时覆盖时回退到 Inspector 默认数据。
public StoryHelperData ActiveHelperData => _activeHelperData != null ? _activeHelperData : helperData;
///
/// 当前 Helper 被切换时触发。静态 Image、Spine 或 Live2D 的表现层均可订阅该事件刷新视觉,
/// 而无需了解具体的更换 UI 实现。
///
public event Action ActiveHelperChanged;
[Header("Chapter Data")]
[Tooltip("章节索引 (chapterIndex) -> 该章节的 StoryData 资产")]
public Dictionary storyDatas = new Dictionary();
private void Awake()
{
instance = this;
_activeHelperData = helperData;
}
private void OnDestroy()
{
if (instance == this)
instance = null;
}
///
/// 设置本次运行期间的当前 Helper。
/// 本方法暂不写入存档:当前没有 Helper 更换功能;后续选择界面完成后,
/// 只需在其外层决定何时持久化 helperId,再调用本方法即可。
///
public void SetActiveHelper(StoryHelperData data)
{
if (data == null)
{
Debug.LogWarning("[StoryManager] 尝试切换到空的 StoryHelperData,已忽略。");
return;
}
if (_activeHelperData == data)
return;
_activeHelperData = data;
ActiveHelperChanged?.Invoke(_activeHelperData);
}
///
/// 打开指定章节,构建其故事树。
///
public void OpenChapter(string chapterIndex)
{
treeController.BuildChapter(chapterIndex);
}
///
/// 根据章节索引获取对应的 StoryData,未找到返回 null。
///
public StoryData GetStoryData(string chapterIndex)
{
return storyDatas.TryGetValue(chapterIndex, out StoryData data) ? data : null;
}
///
/// 从剧情 SongBlock 打开选曲页,并把“来源 Block、目标歌曲、剧情树视口位置”写入
/// 运行时上下文。此处不完成 Block;只有玩家确认进入目标歌曲时才会写入剧情进度。
///
public bool TryOpenSongBlock(SongBlockView sourceBlock, ChapterSelectionUnit chapter, SongItemData song)
{
if (sourceBlock == null || chapter == null || song == null ||
treeController == null || treeController.content == null ||
storyUIPage == null || MenuManager.instance == null ||
MenuManager.instance.songSelectionUIPage == null ||
MenuManager.instance.songSelectionUIPage.songListController == null ||
InformationTransistor.instance == null)
{
Debug.LogWarning("[StoryManager] SongBlock 缺少打开选曲所需引用,已取消本次跳转。");
return false;
}
InformationTransistor.instance.storySongEntryContext.Begin(
chapter.chapterIndex,
sourceBlock.blockId,
song.songName,
treeController.content.anchoredPosition);
// 强制歌曲只影响本次打开选曲页的初始焦点;原有章节歌曲/难度缓存仍然保留。
ChapterSelectionManager.instance.currentChapter = chapter;
MenuManager.instance.songSelectionUIPage.songListController.RequestInitialSongSelection(song);
storyUIPage.FadeOut();
MenuManager.instance.songSelectionUIPage.FadeIn();
return true;
}
///
/// 选曲页确认启动游戏时调用。只有章节和稳定歌曲 ID 都命中剧情入口目标时,
/// 才将对应 SongBlock 标记为完成,并要求 GameScene 返回剧情页。
///
public void HandleSongSelectionConfirmed(ChapterSelectionUnit chapter, SongItemData song)
{
StorySongEntryContext context = InformationTransistor.instance?.storySongEntryContext;
if (context == null || !context.IsTargetSong(chapter, song))
return;
// isTried 已在 PrepareGameLaunch 中落盘;此处不再直接写 StorySave,避免 SongBlock
// 同时拥有一次性选曲上下文与歌曲存档两套完成来源。
context.returnToStoryAfterGame = true;
}
///
/// 处理剧情入口进入选曲后的“返回”操作。返回时不重建故事树,只恢复离开前的
/// Content 位置与来源 Block 焦点;普通选曲返回则由调用方继续回到章节选择页。
///
public bool TryReturnFromSongSelection()
{
StorySongEntryContext context = InformationTransistor.instance?.storySongEntryContext;
if (context == null || !context.isActive)
return false;
// SongSaves.isTried 在进入 GameScene 前已落盘。返回时立刻同步,确保后续 Block
// 的解锁条件和 Timeline 状态基于持久化的“已尝试歌曲”记录重新计算。
treeController?.SynchronizeSongBlockAttempts();
RestoreStoryTreeViewport(context.sourceBlockId, context.storyTreeContentPosition);
context.Clear();
return true;
}
///
/// GameScene 返回 MenuScene 后调用。此时 MenuManager 已依据 InformationTransistor
/// 重建来源章节;下一帧恢复 Content 位置,确保 Canvas 布局和连接线已稳定。
///
public void RestoreStoryAfterGameReturn()
{
StorySongEntryContext context = InformationTransistor.instance?.storySongEntryContext;
if (context == null || !context.isActive || !context.returnToStoryAfterGame)
return;
// SongSaves.isTried 在进入 GameScene 前已落盘。返回时立刻同步,确保后续 Block
// 的解锁条件和 Timeline 状态基于持久化的“已尝试歌曲”记录重新计算。
treeController?.SynchronizeSongBlockAttempts();
RestoreStoryTreeViewport(context.sourceBlockId, context.storyTreeContentPosition);
context.Clear();
}
///
/// 在下一帧还原剧情树浏览位置,并使来源 Block 重新成为当前 Block。
/// 参数在调用前即被复制,因此即使运行时上下文随后清理,也不会丢失恢复数据。
///
private void RestoreStoryTreeViewport(string sourceBlockId, Vector2 contentPosition)
{
Observable.NextFrame().Subscribe(_ =>
{
if (treeController == null || treeController.content == null)
return;
treeController.content.anchoredPosition = contentPosition;
StoryBlockView sourceBlock = treeController.GetBlockView(sourceBlockId);
if (sourceBlock != null)
treeController.currentBlock = sourceBlock;
}).AddTo(this);
}
///
/// 清除全部剧情存档(所有章节故事树、章节变量与由剧情授予的内容解锁 Key)。
///
[Button]
public void ClearAllStorySave()
{
GameSaveManager.instance.StorySaveModule.ClearAllStoryline();
GameSaveManager.instance.UnlockSaveModule.ClearAllKeys();
}
}
}