using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Ichni.Menu; using Ichni.Story.UI; using Sirenix.OdinInspector; using UniRx; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; using UnityEngine.UI; namespace Ichni.Story { /// /// 故事树控制器。从 一次性全量构建所有 block 视图与连接线, /// 布局由每个 block 的 (gridColumn, gridRow) 静态决定;每个 block 的 /// 由"已完成集合 + 解锁条件"实时推导。 /// 存档以章节为单位保存已完成 Block、Yarn 选项、永久剧情变量与 Timeline 回滚快照。 /// public class StoryTreeController : MonoBehaviour { [Header("UI References")] [Tooltip("blocks 与 connectors 共用的单一容器(即 ScrollRect 的 content,localScale 必须为 1)")] public RectTransform content; [Tooltip("承载剧情树拖动的 ScrollRect。StoryTimeline 监听其横向位置,以同步顶部 Marker。")] public ScrollRect storyScrollRect; [Tooltip("固定在剧情页顶部的 StoryTimeline。未配置时剧情树仍可独立运行。")] public StoryTimelineController storyTimeline; /// /// 重要 TextBlock 的 Prefab。保留 FormerlySerializedAs,使旧场景中的 textBlockPrefab 引用 /// 自动迁移到此字段;在新 Prefab 配置完成前,已有 Important Block 不会失去引用。 /// [FormerlySerializedAs("textBlockPrefab")] [Tooltip("对应 TextBlockImportance.Important。Prefab 自行定义实际尺寸,例如 600 × 375。")] public GameObject importantTextBlockPrefab; /// /// 次要 TextBlock 的 Prefab。由 StoryBlockDefinition.textImportance 选择; /// Prefab 自行定义实际尺寸,例如 400 × 200。 /// [Tooltip("对应 TextBlockImportance.Secondary。Prefab 自行定义实际尺寸,例如 400 × 200。")] public GameObject secondaryTextBlockPrefab; public GameObject songBlockPrefab; public GameObject tutorialBlockPrefab; public GameObject connectorPrefab; [Header("Layout Settings")] /// /// 相邻叙事列之间的固定距离。它是 StoryData.gridColumn 的坐标步距, /// 不等于也不会覆盖任何 Block Prefab 的宽度。 /// 默认值为 Important TextBlock 宽度 600 加最小横向留白 120。 /// [Tooltip("StoryData.gridColumn 的水平步距,不会改变任何 Prefab 的实际宽度。")] public float columnStep = 720f; /// /// 相邻路线行之间的固定距离。它是 StoryData.gridRow 的坐标步距, /// 不等于也不会覆盖任何 Block Prefab 的高度。 /// 默认值为 Important TextBlock 高度 375 加最小纵向留白 150。 /// [Tooltip("StoryData.gridRow 的垂直步距,不会改变任何 Prefab 的实际高度。")] public float rowStep = 525f; [Tooltip("按所有 Block 的真实边界自动归一化后的左侧留白。")] public float marginLeft = 50f; /// /// 为剧情页左侧常驻 UI(当前为 Helper)预留的额外水平空间。 /// 最左 Block 的真实左边缘会被放置在 加本值的位置; /// 默认 1600,等价于在原有布局基础上将整棵剧情树向右平移 1600 单位。 /// [Tooltip("为左侧 Helper 等常驻 UI 预留的额外空间。默认 1600,会让所有 Block 整体向右移动 1600。")] public float helperReservedLeftSpace = 1600f; public float marginRight = 50f; public float marginTop = 50f; public float marginBottom = 50f; public float minContentWidth = 2560f; public float minContentHeight = 1440f; [Header("Runtime")] public StoryBlockView currentBlock; public List blocks = new List(); public List connectors = new List(); private string _chapterIndex; private StoryData _storyData; // 由 SetUpBackground 根据最左侧 Block 的真实边界计算。 // 未来 Timeline 在独立 UI 容器中生成 Marker 时,也必须叠加此偏移量才能与 Block 中心对齐。 private float _layoutHorizontalOffset; /// 当前已构建章节的 StoryData(供对话控制器切换 YarnProject 等使用)。 public StoryData ActiveStoryData => _storyData; /// 当前已构建章节的索引。 public string ActiveChapterIndex => _chapterIndex; /// /// 当前章节的自动横向留白偏移。它不是 StoryData 的内容,而是根据本次实例化后的 /// 真实 Prefab 尺寸计算出的运行时布局结果。 /// public float LayoutHorizontalOffset => _layoutHorizontalOffset; /// /// 获取指定叙事列在 BlockContainer 中的最终中心 X 坐标。 /// Timeline Marker 必须使用此方法,而不是自行只计算 gridColumn * columnStep, /// 才能在不同尺寸 Block 自动留白后继续与其中心对齐。 /// public float GetColumnCenterX(float gridColumn) { return _layoutHorizontalOffset + gridColumn * columnStep; } // 当前章节已完成的 block id 集合(状态推导的唯一进度来源) private readonly HashSet _completed = new HashSet(); private void Start() { // 存档系统未就绪时跳过;正式流程由 StoryManager.OpenChapter 在进入剧情页时触发构建。 if (GameSaveManager.instance == null || GameSaveManager.instance.StorySaveModule == null) return; if (ChapterSelectionManager.instance != null && ChapterSelectionManager.instance.currentChapter != null) { BuildChapter(ChapterSelectionManager.instance.currentChapter.chapterIndex); } } // ── Build ───────────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 构建指定章节的故事树:全量生成所有 block 与连接线,状态由存档中的已完成集合推导。 /// public void BuildChapter(string chapterIndex) { _chapterIndex = chapterIndex; _storyData = StoryManager.instance != null ? StoryManager.instance.GetStoryData(chapterIndex) : null; if (_storyData == null) { Debug.LogError($"[StoryTreeController] 找不到章节 '{chapterIndex}' 的 StoryData,请在 StoryManager.storyDatas 中登记。"); return; } if (_storyData.chapterIndex != chapterIndex) { Debug.LogWarning( $"[StoryTreeController] StoryManager 使用 Key '{chapterIndex}' 打开 StoryData '{_storyData.name}'," + $"但该资产的 Chapter Index 为 '{_storyData.chapterIndex}'。请让 StoryData、StoryManager 与 ChapterSelectionUnit 使用同一个稳定章节 ID。", _storyData); } if (GameSaveManager.instance == null || GameSaveManager.instance.StorySaveModule == null) { Debug.LogWarning("[StoryTreeController] 存档系统尚未就绪(GameSaveManager.StorySaveModule 为空),跳过构建。"); return; } ClearTree(); // 载入已完成集合(新章节为空) ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(chapterIndex); _completed.Clear(); foreach (string id in save.completedBlockIds) _completed.Add(id); // SongBlock 的完成来源是 SongSaves.isTried,而非一次性的选曲上下文。先同步再生成视图, // 使首次进入剧情页、从 GameScene 返回以及重启游戏后的状态保持一致。 SynchronizeSongBlockAttempts(); // 全量生成所有 block(位置按网格换算,状态按已完成集合 + 解锁条件推导) foreach (StoryBlockDefinition def in _storyData.blocks) { if (def != null) GenerateBlock(def); } // 全量生成所有连接线 foreach (StoryBlockDefinition def in _storyData.blocks) { if (def?.nextBlockIds == null) continue; foreach (string nextId in def.nextBlockIds) GenerateConnector(def.blockId, nextId); } SetUpBackground(); // 连线在下一帧刷新(见 RefreshConnectors):等待 Unity 完成 Canvas 布局, // 使 block 端口的世界坐标稳定,避免端口坐标尚未生效时塌缩到同一点。 RefreshConnectors(); // Timeline 是故事树的固定顶部投影:必须在 Block 真实边界与 Content 留白均确定后再构建, // 才能使用锚定 TextBlock 的最终视觉中心进行横向同步。 storyTimeline?.Build(this, _storyData, storyScrollRect); } // ── Generation ────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 按定义生成一个 block 视图:位置由网格换算,状态由推导得出。 /// public StoryBlockView GenerateBlock(StoryBlockDefinition def) { GameObject prefab = def.blockType switch { StoryBlockType.Text => def.textImportance == TextBlockImportance.Important ? importantTextBlockPrefab : secondaryTextBlockPrefab, StoryBlockType.Song => songBlockPrefab, StoryBlockType.Tutorial => tutorialBlockPrefab, _ => null }; if (prefab == null) { string prefabDescription = def.blockType == StoryBlockType.Text ? $"TextBlockImportance.{def.textImportance}" : def.blockType.ToString(); Debug.LogError($"[StoryTreeController] block '{def.blockId}' 的 {prefabDescription} 未配置预制体。"); return null; } GameObject blockObject = Instantiate(prefab, content); StoryBlockView view = blockObject.GetComponent(); if (view == null) { Debug.LogError($"[StoryTreeController] 预制体 '{prefab.name}' 缺少 StoryBlockView 组件。"); Destroy(blockObject); return null; } view.Initialize(def, GetGridPosition(def), DeriveState(def)); blocks.Add(view); return view; } /// /// 在两个已存在的 block 之间生成连接线。 /// public void GenerateConnector(string fromBlockId, string toBlockId) { StoryBlockView from = GetBlockView(fromBlockId); StoryBlockView to = GetBlockView(toBlockId); if (from == null || to == null) { Debug.LogWarning($"[StoryTreeController] 无法连线:'{fromBlockId}' -> '{toBlockId}'(block 不存在)。"); return; } // 连接线与 block 同处一个容器(content);置为第一个子物体,渲染在所有 block 之后方。 GameObject connectorObject = Instantiate(connectorPrefab, content); connectorObject.transform.SetAsFirstSibling(); BlockConnectorView connector = connectorObject.GetComponent(); if (connector == null) { Debug.LogError($"[StoryTreeController] 连接线预制体 '{connectorPrefab.name}' 缺少 BlockConnectorView 组件。"); Destroy(connectorObject); return; } // 仅记录起止 block 引用;曲线在布局刷新后由 RefreshConnectors 统一计算。 connector.startBlock = from; connector.endBlock = to; connectors.Add(connector); } // ── State / Unlocking ───────────────────────────────────────────────────── /// /// 依据“禁用条件 + 已完成集合 + 自动连接条件 + 手写解锁条件”推导单个 Block 的状态。 /// Forbidden Condition 满足时优先显示 Forbidden;否则依次为 Completed、Current、Locked。 /// 自动连接条件与手写 Unlock Condition 按 AND 合并;没有前置连接的章节起始 Block 不受自动条件限制。 /// private StoryBlockState DeriveState(StoryBlockDefinition def) { if (def.forbiddenCondition != null && def.forbiddenCondition.IsSatisfied(GetVariable, IsBlockCompleted)) { return StoryBlockState.Forbidden; } if (_completed.Contains(def.blockId)) return StoryBlockState.Completed; bool explicitUnlockSatisfied = def.unlockCondition == null || !def.unlockCondition.IsConfigured || def.unlockCondition.IsSatisfied(GetVariable, IsBlockCompleted); if (AreConnectedBlockRequirementsSatisfied(def) && explicitUnlockSatisfied) { return StoryBlockState.Current; } return StoryBlockState.Locked; } /// /// 重新推导并应用所有 block 的状态(在完成某 block 或变量变化后调用)。 /// public void RefreshAllStates() { foreach (StoryBlockView view in blocks) { StoryBlockDefinition def = _storyData.GetBlock(view.blockId); if (def == null) continue; view.ApplyState(DeriveState(def)); } storyTimeline?.RefreshMarkerStates(); } /// /// 从当前章节存档重新同步已完成 Block 集合,并刷新既有 Tree 与 Timeline 状态。 /// 供中途退出 TextBlock 对话时使用:不重建 UI,也不改变玩家当前拖动到的剧情树位置。 /// public void ReloadActiveChapterProgress() { if (string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex) || GameSaveManager.instance?.StorySaveModule == null) return; ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); _completed.Clear(); foreach (string completedId in save.completedBlockIds) _completed.Add(completedId); RefreshAllStates(); } /// /// 将当前章节所有已尝试歌曲同步为已完成的 Story SongBlock。 /// SongSaves 是“玩家已确认进入该歌曲”的唯一持久化事实来源;StorySave 仅缓存由该事实 /// 推导出的剧情 Block 完成集合,从而保证原有的解锁条件、Timeline Marker 与章节回滚机制仍可复用。 /// 该同步只会补充完成项,绝不从 StorySave 中移除 SongBlock。这样 Timeline 回滚不会撤销已经尝试过的歌曲, /// 符合“重开章节不回滚游戏记录”的存档边界。 /// public void SynchronizeSongBlockAttempts() { if (_storyData == null || string.IsNullOrWhiteSpace(_chapterIndex) || GameSaveManager.instance?.SongSaveModule == null || GameSaveManager.instance?.StorySaveModule == null) { return; } ChapterSelectionUnit chapter = ChapterSelectionManager.instance?.chapters .FirstOrDefault(candidate => candidate != null && candidate.chapterIndex == _chapterIndex); if (chapter == null) return; bool changed = false; foreach (StoryBlockDefinition definition in _storyData.blocks) { if (definition == null || definition.blockType != StoryBlockType.Song || string.IsNullOrWhiteSpace(definition.songName)) { continue; } var songSave = GameSaveManager.instance.SongSaveModule.GetSongStatusSave(definition.songName); if (songSave != null && songSave.isTried) changed |= _completed.Add(definition.blockId); } if (!changed) return; ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); save.completedBlockIds = _completed.ToList(); GameSaveManager.instance.StorySaveModule.SaveChapter(save); } /// /// 标记某 Block 完成,推导重算并保存。 /// 若该 Block 位于某个 TimelineMarker 所在列,会先保存“该列之前”的快照, /// 因而通过 Marker 重开时能同时回滚完成状态、选项和章节变量。 /// public void OnBlockCompleted(string blockId) { EnsureRollbackSnapshotsForBlock(blockId); if (!_completed.Add(blockId)) { // 剧情变量可能在 block 已完成后被外部系统修正;即使完成集合没有变化, // 也要重新推导依赖变量的后续 Block 状态。 RefreshAllStates(); return; } RefreshAllStates(); SaveChapter(); } /// /// 查询当前已构建章节中指定 Block 是否完成。 /// 除故事树自身外,Helper 对话等需要复用 的系统也应通过此只读入口 /// 提供 BlockCompletedCondition 的求值结果,避免复制第二份完成状态。 /// public bool IsBlockCompleted(string blockId) => !string.IsNullOrEmpty(blockId) && _completed.Contains(blockId); /// /// 从 StoryData 的所有 反向推导本 Block 的直接前置节点, /// 不额外保存第二份图数据,避免连接线和解锁规则在编辑后脱节。 /// private bool AreConnectedBlockRequirementsSatisfied(StoryBlockDefinition target) { if (target.connectedBlockUnlockRule == ConnectedBlockUnlockRule.IgnoreConnections || _storyData?.blocks == null) { return true; } bool hasPredecessor = false; bool anyPredecessorCompleted = false; foreach (StoryBlockDefinition candidate in _storyData.blocks) { if (candidate == null || candidate.nextBlockIds == null || !candidate.nextBlockIds.Contains(target.blockId)) { continue; } hasPredecessor = true; bool isCompleted = IsBlockCompleted(candidate.blockId); anyPredecessorCompleted |= isCompleted; if (target.connectedBlockUnlockRule == ConnectedBlockUnlockRule.RequireAllDirectPredecessors && !isCompleted) { return false; } } // 没有任何前置连接的 Block 是章节起始节点,自动条件不应把它锁住。 if (!hasPredecessor) return true; return target.connectedBlockUnlockRule == ConnectedBlockUnlockRule.RequireAllDirectPredecessors || anyPredecessorCompleted; } // StoryVariables 已统一桥接到当前章节变量容器;故事树只关心数值结果, // 不直接依赖 ES3 的序列化结构。 private int GetVariable(string variableName) { return StoryVariables.GetInt(variableName); } // ── Persistence ───────────────────────────────────────────────────────── /// /// 保存当前章节进度(已完成 block 集合)。选项由对话系统维护、不在此覆盖。 /// [Button] public void SaveChapter() { if (string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex)) return; ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); save.chapterIndex = _chapterIndex; save.completedBlockIds = _completed.ToList(); GameSaveManager.instance.StorySaveModule.SaveChapter(save); } // ── Timeline 回滚 ─────────────────────────────────────────────────────── /// /// 在指定 Block 所在列第一次被执行前,为该列上的所有 TimelineMarker 建立快照。 /// 同列存在多个 Block 时,最先进入的 Block 创建一次快照;后续 Block 不会覆盖它, /// 因此无论分支以何种顺序执行,回滚边界都稳定地位于整列之前。 /// public bool EnsureRollbackSnapshotsForBlock(string blockId) { if (string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex) || _storyData == null || GameSaveManager.instance?.StorySaveModule == null) { return false; } StoryBlockDefinition sourceBlock = _storyData.GetBlock(blockId); if (sourceBlock == null || _storyData.timelineMarkers == null) return false; ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); bool changed = false; foreach (StoryTimelineMarkerDefinition marker in _storyData.timelineMarkers) { if (marker == null || string.IsNullOrWhiteSpace(marker.markerId) || save.markerRollbackSnapshots.ContainsKey(marker.markerId)) { continue; } StoryBlockDefinition anchorBlock = _storyData.GetBlock(marker.anchorBlockId); if (anchorBlock == null || !Mathf.Approximately(anchorBlock.gridColumn, sourceBlock.gridColumn)) continue; save.markerRollbackSnapshots[marker.markerId] = new StoryRollbackSnapshot { markerId = marker.markerId, markerColumn = anchorBlock.gridColumn, completedBlockIds = _completed.ToList(), selectedChoices = StorySaveCloneUtility.CloneChoices(save.selectedChoices), storyVariables = StorySaveCloneUtility.CloneVariables(save.storyVariables) }; changed = true; } if (changed) GameSaveManager.instance.StorySaveModule.SaveChapter(save); return changed; } /// /// 将当前章节恢复到指定 TimelineMarker 所在列之前的状态。 /// 目标列及其右侧列的快照同时失效并被删除,因为它们依赖于被重置的剧情历史。 /// public bool TryRollbackToMarker(string markerId) { if (string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex) || _storyData == null || GameSaveManager.instance?.StorySaveModule == null) { return false; } StoryTimelineMarkerDefinition marker = _storyData.timelineMarkers? .FirstOrDefault(item => item != null && item.markerId == markerId); StoryBlockDefinition anchorBlock = marker == null ? null : _storyData.GetBlock(marker.anchorBlockId); if (marker == null || anchorBlock == null) { Debug.LogWarning($"[StoryTreeController] 未找到可回滚的 TimelineMarker '{markerId}'。"); return false; } ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); if (!save.markerRollbackSnapshots.TryGetValue(markerId, out StoryRollbackSnapshot snapshot) || snapshot == null) { // 旧开发存档没有新快照时,宁可明确拒绝,也不以“当前已完成状态”伪造快照而造成无效回滚。 Debug.LogWarning($"[StoryTreeController] Marker '{markerId}' 缺少回滚快照。请先清除该章节剧情存档并重新游玩到此时间点。"); return false; } _completed.Clear(); foreach (string completedId in snapshot.completedBlockIds) _completed.Add(completedId); save.completedBlockIds = snapshot.completedBlockIds.ToList(); save.selectedChoices = StorySaveCloneUtility.CloneChoices(snapshot.selectedChoices); save.storyVariables = StorySaveCloneUtility.CloneVariables(snapshot.storyVariables); // 回滚点本身和后续列会被重新游玩,旧快照不再代表新的故事历史。 foreach (StoryTimelineMarkerDefinition candidate in _storyData.timelineMarkers) { if (candidate == null) continue; StoryBlockDefinition candidateAnchor = _storyData.GetBlock(candidate.anchorBlockId); if (candidateAnchor != null && candidateAnchor.gridColumn >= anchorBlock.gridColumn) save.markerRollbackSnapshots.Remove(candidate.markerId); } GameSaveManager.instance.StorySaveModule.SaveChapter(save); BuildChapter(_chapterIndex); return true; } /// /// 供 Timeline 决定 Marker 是否允许点击。只有已创建“该列之前”快照的 Marker 才能真正回滚; /// Current 状态但尚未执行到该列的 Marker 仍会显示时间文本,但不会提供无意义的重开操作。 /// public bool HasRollbackSnapshot(string markerId) { return !string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex) && GameSaveManager.instance?.StorySaveModule != null && GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex) .markerRollbackSnapshots.ContainsKey(markerId); } // ── Layout ──────────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 将 Block 的静态叙事坐标 (gridColumn, gridRow) 换算为 BlockContainer 中的预归一化中心位置。 /// 约定列中心向右为正,行中心向下为正、向上为负(anchoredPosition.y 取负)。 /// columnStep / rowStep 只定义坐标锚点的间距,Block 的真实尺寸始终由各自 Prefab 保持; /// 因而 Important、Secondary、Song、Tutorial 及未来新增类型可使用不同尺寸。 /// gridColumn / gridRow 支持负数与小数,供静态剧情排版微调;Timeline 应通过 /// 查询横向位置,以保持标记和 Block 对齐。 /// private Vector2 GetGridPosition(StoryBlockDefinition def) { float x = GetColumnCenterX(def.gridColumn); float y = -def.gridRow * rowStep; return new Vector2(x, y); } /// /// 根据所有 Block 的真实矩形边界归一化横向位置并设置 Content(BlockContainer) 尺寸。 /// Block 采用中心 Pivot:anchoredPosition 表示 Block 中心。因此会先用 /// centerX ± width / 2 求取左右边界,再把全体 Block 平移到左侧留白与 Helper 预留区之后。 /// 该步骤允许不同尺寸的 Important / Secondary / Song / Tutorial Block 共用相同的 /// 逻辑列中心,且不会因最左 Block 的宽度不同而被 Content 裁切。 /// public void SetUpBackground() { if (blocks.Count == 0) { _layoutHorizontalOffset = 0f; content.sizeDelta = new Vector2(minContentWidth, minContentHeight); return; } float minLeft = float.PositiveInfinity; float maxRight = float.NegativeInfinity; float maxVertical = 0f; // 距垂直中线的最大延伸(上下取较大者,用于对称扩展 content 高度) foreach (StoryBlockView block in blocks) { RectTransform rect = block.blockRect; Vector2 pos = rect.anchoredPosition; Vector2 size = rect.sizeDelta; float leftEdge = pos.x - size.x * 0.5f; float rightEdge = pos.x + size.x * 0.5f; float topExtent = pos.y + size.y * 0.5f; float bottomExtent = -(pos.y - size.y * 0.5f); if (leftEdge < minLeft) minLeft = leftEdge; if (rightEdge > maxRight) maxRight = rightEdge; if (topExtent > maxVertical) maxVertical = topExtent; if (bottomExtent > maxVertical) maxVertical = bottomExtent; } // 用真实最左边缘归一化所有 Block。这样 gridColumn = 0 不再要求作者预先知道 // 最宽 Prefab 的一半宽度;未来加入更宽的 Song / Tutorial Block 也会自动留出左侧空间。 // helperReservedLeftSpace 额外为左侧常驻 Helper 保留可视区域,避免第一列被遮挡。 float targetLeftEdge = marginLeft + helperReservedLeftSpace; float horizontalCorrection = targetLeftEdge - minLeft; if (!Mathf.Approximately(horizontalCorrection, 0f)) { foreach (StoryBlockView block in blocks) block.blockRect.anchoredPosition += Vector2.right * horizontalCorrection; maxRight += horizontalCorrection; } // SetUpBackground 可能因尺寸变化被重复调用;偏移量必须累积,不能在第二次调用时 // 被归零,否则未来 Timeline 会失去与已平移 Block 的横向对齐。 _layoutHorizontalOffset += horizontalCorrection; float width = Mathf.Max(maxRight + marginRight, minContentWidth); float height = Mathf.Max(maxVertical * 2f + marginTop + marginBottom, minContentHeight); content.sizeDelta = new Vector2(width, height); } /// /// 重算所有连接线曲线(在 block 位置确定后调用)。 /// public void RefreshConnectors() { Observable.NextFrame().Subscribe(_ => { foreach (BlockConnectorView connector in connectors) { connector.SetCurve(); } // 同一帧中 Content 的尺寸与 Block 的世界坐标已稳定,刷新 Timeline 的首次对齐位置。 storyTimeline?.RefreshMarkerPositions(); }).AddTo(this); } // ── Helpers / Debug ───────────────────────────────────────────────────── public StoryBlockView GetBlockView(string blockId) => blocks.FirstOrDefault(b => b.blockId == blockId); /// /// 为 Timeline、Yarn 和调试工具提供当前章节静态 Block 定义的查询入口。 /// public StoryBlockDefinition GetBlockDefinition(string blockId) => _storyData?.GetBlock(blockId); private void ClearTree() { storyTimeline?.Clear(); foreach (StoryBlockView block in blocks) if (block != null) Destroy(block.gameObject); blocks.Clear(); foreach (BlockConnectorView connector in connectors) if (connector != null) Destroy(connector.gameObject); connectors.Clear(); _layoutHorizontalOffset = 0f; currentBlock = null; if (content != null) content.sizeDelta = Vector2.zero; } /// /// 编辑器测试用:以当前章节重新构建故事树。 /// [Button] public void DebugBuildCurrentChapter() { if (ChapterSelectionManager.instance != null && ChapterSelectionManager.instance.currentChapter != null) { BuildChapter(ChapterSelectionManager.instance.currentChapter.chapterIndex); } else { Debug.LogWarning("[StoryTreeController] 当前没有选中的章节。"); } } /// /// 编辑器测试用:模拟完成当前选中的 Block,用于快速验证解锁重算与存档。 /// [Button] public void DebugCompleteCurrentBlock() { if (currentBlock == null) { Debug.LogWarning("[StoryTreeController] currentBlock 为空,请先点击一个 block。"); return; } OnBlockCompleted(currentBlock.blockId); } /// /// 编辑器测试用:清空当前章节进度并重建(全部回到未完成的初始推导状态)。 /// [Button] public void DebugResetChapterProgress() { if (string.IsNullOrEmpty(_chapterIndex)) { Debug.LogWarning("[StoryTreeController] 尚未构建任何章节。"); return; } // 章节变量、Yarn 选项和 Marker 快照都属于当前章节;调试重置必须一并清空, // 才不会出现“Block 未完成但分支/教程变量仍然已设置”的伪状态。 _completed.Clear(); ChapterStorySave save = GameSaveManager.instance.StorySaveModule.GetChapter(_chapterIndex); save.completedBlockIds.Clear(); save.selectedChoices.Clear(); save.storyVariables = new StoryVariablesSave(); save.markerRollbackSnapshots.Clear(); GameSaveManager.instance.StorySaveModule.SaveChapter(save); BuildChapter(_chapterIndex); } } }