using UnityEngine; namespace Ichni { public static class SpaceConverter { /// /// 世界坐标转换为屏幕坐标 /// /// 屏幕坐标 /// public static Vector2 WorldPointToScreenPoint(Vector3 worldPoint) { // Camera.main 世界摄像机 Vector2 screenPoint = GameManager.instance.cameraManager.gameCamera.gameCamera.WorldToScreenPoint(worldPoint); return screenPoint; } /// /// 屏幕坐标转换为世界坐标 /// /// 屏幕坐标 /// 距离摄像机 Z 平面的距离 /// public static Vector3 ScreenPointToWorldPoint(Vector2 screenPoint, float planeZ) { // Camera.main 世界摄像机 Vector3 position = new Vector3(screenPoint.x, screenPoint.y, planeZ); Vector3 worldPoint = GameManager.instance.cameraManager.gameCamera.gameCamera.ScreenToWorldPoint(position); return worldPoint; } public static Vector2 WorldPointToUILocalPoint(RectTransform rt, Vector3 worldPosition) { // 将世界坐标转换为屏幕坐标 var screenPosition = WorldPointToScreenPoint(worldPosition); // 将屏幕坐标转换为 UGUI 坐标 Vector2 localPoint = ScreenPointToUILocalPoint(rt, screenPosition); return localPoint; } public static Vector3 WorldPointToUIPoint(RectTransform rt, Vector3 worldPosition) { // 将世界坐标转换为屏幕坐标 var screenPosition = WorldPointToScreenPoint(worldPosition); // 将屏幕坐标转换为 UGUI 坐标 Vector3 uiPoint = ScreenPointToUIPoint(rt, screenPosition); return uiPoint; } // RectTransformUtility.WorldToScreenPoint // RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle // RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle // 上面三个坐标转换的方法使用 Camera 的地方 // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceCamera、RenderMode.WorldSpace 时 传递参数 canvas.worldCamera // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceOverlay 时 传递参数 null // UI 坐标转换为屏幕坐标 public static Vector2 UIPointToScreenPoint(Vector3 worldPoint) { Vector2 screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(GameManager.instance.cameraManager.uiCamera, worldPoint); return screenPoint; } // 屏幕坐标转换为 UGUI 坐标 public static Vector3 ScreenPointToUIPoint(RectTransform rt, Vector2 screenPoint) { //UI屏幕坐标转换为世界坐标 // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceCamera、RenderMode.WorldSpace 时 uiCamera 不能为空 // 当 Canvas renderMode 为 RenderMode.ScreenSpaceOverlay 时 uiCamera 可以为空 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, screenPoint, GameManager.instance.cameraManager.uiCamera, out Vector3 globalMousePos); // 转换后的 globalMousePos 使用下面方法赋值 // target 为需要使用的 UI RectTransform // rt 可以是 target.GetComponent(), 也可以是 target.parent.GetComponent() // target.transform.position = globalMousePos; return globalMousePos; } // 屏幕坐标转换为 UGUI RectTransform 的 anchoredPosition public static Vector2 ScreenPointToUILocalPoint(RectTransform parentRT, Vector2 screenPoint) { RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRT, screenPoint, GameManager.instance.cameraManager.uiCamera, out Vector2 localPos); // 转换后的 localPos 使用下面方法赋值 // target 为需要使用的 UI RectTransform // parentRT 是 target.parent.GetComponent() // 最后赋值 target.anchoredPosition = localPos; return localPos; } /// /// 获取目标 RectTransform 在目标空间 RectTransform 中的本地位置 /// public static Vector2 GetLocalUIPosition(RectTransform targetRect, RectTransform targetSpace) { Vector2 screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null, targetRect.position); RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(targetSpace, screenPos, null, out Vector2 localPos); return localPos; } } }