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SoulliesOfficial 150ef744e8 更新
2025-07-08 14:28:40 -04:00

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Direction Bicubic;False;False;0;;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;FLOAT4;4;FLOAT4;5\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;189;-1576.323,197.3364;Inherit;False;55;staticUV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;190;-1585.323,340.3365;Inherit;False;62;dynamicUV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;188;-1338.572,178.5896;Inherit;False;#if
defined( DIRLIGHTMAP_COMBINED ) && ( defined( SHADER_STAGE_FRAGMENT ) || defined(
SHADER_STAGE_RAY_TRACING ) )$$ #if defined( LIGHTMAP_ON )$ #if defined(
UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED )$ #define LM_IND_NAME unity_LightmapsInd$
#define LM_SAMPLER samplerunity_Lightmaps$ #define LM_EXTRA_ARGS staticUV,
unity_LightmapIndex.x$ #else$ #define LM_IND_NAME unity_LightmapInd$
#define LM_SAMPLER samplerunity_Lightmap$ #define LM_EXTRA_ARGS staticUV$
#endif$ dynamicDir = SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP( LM_IND_NAME, LM_SAMPLER,
LM_EXTRA_ARGS )@$ #endif$$ #if defined( DYNAMICLIGHTMAP_ON )$ staticDir
= SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP( unity_DynamicDirectionality, samplerunity_DynamicLightmap,
dynamicUV )@$ #endif$$#endif;7;Create;4;True;staticUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;dynamicUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;staticDir;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;True;dynamicDir;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;Sample
Direction Bilinear;False;False;0;;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;FLOAT4;4;FLOAT4;5\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;153;-627.5643,-149.0646;Inherit;False;bakeDiffuseLighting
= 0@$backBakeDiffuseLighting = 0@$#if defined( SHADER_STAGE_FRAGMENT ) || defined(
SHADER_STAGE_RAY_TRACING )$ float3 illuminance@$ float halfLambert@$
float backHalfLambert@$$ #if defined( LIGHTMAP_ON )$ #if defined( UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED
)$ #define LM_NAME unity_Lightmaps$ #define LM_SAMPLER
samplerunity_Lightmaps$ #define LM_EXTRA_ARGS staticUV, unity_LightmapIndex.x$
#else$ #define LM_NAME unity_Lightmap$ #define LM_SAMPLER
samplerunity_Lightmap$ #define LM_EXTRA_ARGS staticUV$ #endif$$
#ifdef UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR$ bool encodedLightmap = false@$
#else$ bool encodedLightmap = true@$ #endif$$ float4
encodedIlluminance = SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP( LM_NAME, LM_SAMPLER, LM_EXTRA_ARGS
).rgba@$ illuminance = encodedLightmap ? DecodeLightmap( encodedIlluminance,
decodeInstructions ) : encodedIlluminance.rgb@$$ #if defined( DIRLIGHTMAP_COMBINED
)$ halfLambert = dot( normalWS, staticDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$
bakeDiffuseLighting += illuminance * halfLambert / max( 1e-4, staticDir.w )@$$
backHalfLambert = dot( backNormalWS, staticDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$
backBakeDiffuseLighting += illuminance * backHalfLambert / max( 1e-4, staticDir.w
)@$ #else$ bakeDiffuseLighting += illuminance@$
backBakeDiffuseLighting += illuminance@$ #endif$ #endif$$ #if defined(
DYNAMICLIGHTMAP_ON )$ illuminance = SAMPLE_TEXTURE2D_LIGHTMAP( unity_DynamicLightmap,
samplerunity_DynamicLightmap, dynamicUV ).rgb@$$ #if defined( DIRLIGHTMAP_COMBINED
)$ halfLambert = dot( normalWS, dynamicDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$
bakeDiffuseLighting += illuminance * halfLambert / max( 1e-4, dynamicDir.w )@$$
backHalfLambert = dot( backNormalWS, dynamicDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$
backBakeDiffuseLighting += illuminance * backHalfLambert / max( 1e-4, dynamicDir.w
)@$ #else$ bakeDiffuseLighting += illuminance@$
backBakeDiffuseLighting += illuminance@$ #endif$ #endif$$#endif$return@;7;Create;9;True;normalWS;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;True;backNormalWS;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;True;staticUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;dynamicUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;bakeDiffuseLighting;FLOAT3;0,0,0;Out;;Inherit;False;True;backBakeDiffuseLighting;FLOAT3;0,0,0;Out;;Inherit;False;True;decodeInstructions;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;staticDir;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;dynamicDir;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;Sample
Lightmap Bilinear;False;False;0;;False;10;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT4;0,0,0,0;False;8;FLOAT4;0,0,0,0;False;9;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;FLOAT3;6;FLOAT3;7\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;194;-629.3444,100.3415;Inherit;False;bakeDiffuseLighting
= 0@$backBakeDiffuseLighting = 0@$#if defined( SHADER_STAGE_FRAGMENT ) || defined(
SHADER_STAGE_RAY_TRACING )$ int width, height@$ float4 texSize@$ float3
illuminance@$ float halfLambert@$ float backHalfLambert@$$ #if defined(
LIGHTMAP_ON )$ #if defined( UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED )$
#define LM_NAME unity_Lightmaps$ #define LM_SAMPLER samplerunity_Lightmaps$
#define LM_SLICE unity_LightmapIndex.x$ #else$ #define LM_NAME
unity_Lightmap$ #define LM_SAMPLER samplerunity_Lightmap$
#define LM_SLICE 0$ #endif$$ #ifdef UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR$
bool encodedLightmap = false@$ #else$ bool encodedLightmap
= true@$ #endif$$ LIGHTMAP_NAME.GetDimensions( width, height )@$
texSize = float4( width, height, 1.0 / float2( width, height ) )@$$ float4
encodedIlluminance = SampleTexture2DBicubic( LM_NAME, LM_SAMPLER, staticUV, texSize,
float2( 1, 1 ), LM_SLICE ).rgba@$ illuminance = encodedLightmap ? DecodeLightmap(
encodedIlluminance, decodeInstructions ) : encodedIlluminance.rgb@$$ #if
defined( DIRLIGHTMAP_COMBINED )$ halfLambert = dot( normalWS, staticDir.xyz
- 0.5 ) + 0.5@$ bakeDiffuseLighting += illuminance * halfLambert /
max( 1e-4, staticDir.w )@$$ backHalfLambert = dot( backNormalWS, staticDir.xyz
- 0.5 ) + 0.5@$ backBakeDiffuseLighting += illuminance * backHalfLambert
/ max( 1e-4, staticDir.w )@$ #else$ bakeDiffuseLighting +=
illuminance@$ backBakeDiffuseLighting += illuminance@$ #endif$
#endif$$ #if defined( DYNAMICLIGHTMAP_ON )$ unity_DynamicLightmap.GetDimensions(
width, height )@$ texSize = float4( width, height, 1.0 / float2( width,
height ) )@$$ illuminance = SampleTexture2DBicubic( unity_DynamicLightmap,
samplerunity_DynamicLightmap, dynamicUV, texSize, float2( 1, 1 ), 0 ).rgb@$$
#if defined( DIRLIGHTMAP_COMBINED )$ halfLambert = dot( normalWS,
dynamicDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$ bakeDiffuseLighting += illuminance
* halfLambert / max( 1e-4, dynamicDir.w )@$$ backHalfLambert = dot(
backNormalWS, dynamicDir.xyz - 0.5 ) + 0.5@$ backBakeDiffuseLighting
+= illuminance * backHalfLambert / max( 1e-4, dynamicDir.w )@$ #else$
bakeDiffuseLighting += illuminance@$ backBakeDiffuseLighting += illuminance@$
#endif$ #endif$$#endif$return@;7;Create;9;True;normalWS;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;True;backNormalWS;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;True;staticUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;dynamicUV;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;bakeDiffuseLighting;FLOAT3;0,0,0;Out;;Inherit;False;True;backBakeDiffuseLighting;FLOAT3;0,0,0;Out;;Inherit;False;True;decodeInstructions;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;staticDir;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;dynamicDir;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;Sample
Lightmap Bicubic;False;False;0;;False;10;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT4;0,0,0,0;False;8;FLOAT4;0,0,0,0;False;9;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;FLOAT3;6;FLOAT3;7\nWireConnection;15;1;17;0\nWireConnection;15;0;18;0\nWireConnection;20;0;13;0\nWireConnection;20;3;13;0\nWireConnection;20;1;19;0\nWireConnection;20;2;13;0\nWireConnection;101;0;20;0\nWireConnection;55;0;54;0\nWireConnection;62;0;61;0\nWireConnection;13;1;15;0\nWireConnection;13;0;16;0\nWireConnection;211;0;213;0\nWireConnection;211;3;213;0\nWireConnection;211;1;215;0\nWireConnection;211;2;215;0\nWireConnection;210;0;213;0\nWireConnection;210;3;213;0\nWireConnection;210;1;216;0\nWireConnection;210;2;216;0\nWireConnection;216;0;251;0\nWireConnection;213;0;226;0\nWireConnection;215;0;252;0\nWireConnection;204;99;232;0\nWireConnection;204;198;205;34\nWireConnection;204;199;205;54\nWireConnection;205;5;208;0\nWireConnection;205;55;218;2\nWireConnection;203;0;201;0\nWireConnection;203;1;202;0\nWireConnection;203;7;201;1\nWireConnection;230;0;201;0\nWireConnection;232;0;230;0\nWireConnection;237;5;235;0\nWireConnection;237;55;234;2\nWireConnection;233;99;240;0\nWireConnection;233;198;237;34\nWireConnection;233;199;237;54\nWireConnection;240;0;239;0\nWireConnection;219;0;221;0\nWireConnection;219;1;220;0\nWireConnection;219;7;246;0\nWireConnection;239;0;221;0\nWireConnection;243;0;209;0\nWireConnection;226;1;243;0\nWireConnection;226;0;244;0\nWireConnection;209;0;203;0\nWireConnection;209;1;204;86\nWireConnection;238;0;219;0\nWireConnection;238;1;233;86\nWireConnection;244;3;243;0\nWireConnection;244;2;238;0\nWireConnection;244;4;225;0\nWireConnection;67;0;71;0\nWireConnection;0;0;210;0\nWireConnection;170;0;169;0\nWireConnection;178;0;211;0\nWireConnection;169;0;245;0\nWireConnection;245;0;71;0\nWireConnection;71;0;168;0\nWireConnection;246;0;201;1\nWireConnection;251;0;250;0\nWireConnection;252;0;253;0\nWireConnection;191;0;188;4\nWireConnection;191;1;192;4\nWireConnection;249;0;188;5\nWireConnection;249;1;192;5\nWireConnection;195;0;153;6\nWireConnection;195;1;194;6\nWireConnection;196;0;153;7\nWireConnection;196;1;194;7\nWireConnection;253;0;196;0\nWireConnection;250;0;195;0\nWireConnection;192;1;189;0\nWireConnection;192;2;190;0\nWireConnection;188;1;189;0\nWireConnection;188;2;190;0\nWireConnection;153;1;167;0\nWireConnection;153;2;173;0\nWireConnection;153;3;174;0\nWireConnection;153;4;175;0\nWireConnection;153;7;176;0\nWireConnection;153;8;191;0\nWireConnection;153;9;249;0\nWireConnection;194;1;167;0\nWireConnection;194;2;173;0\nWireConnection;194;3;174;0\nWireConnection;194;4;175;0\nWireConnection;194;7;176;0\nWireConnection;194;8;191;0\nWireConnection;194;9;249;0\nASEEND*/\n//CHKSM=0D80A22DC5F5AD4C034EBD2C9F42384C086839F1"
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