117 lines
7.9 KiB
Markdown
117 lines
7.9 KiB
Markdown
# TutorialBlock 教程流程与 Chapter 0 配置
|
||
|
||
## 规则
|
||
|
||
TutorialBlock 点击后通过通用 `SelectionBox` 动态生成“游玩教程 / 跳过教程”两个选项。玩家选择任一选项的瞬间,系统都会:
|
||
|
||
1. 将 TutorialBlock 的 `tutorialProgressVariable` 写为 `true`。
|
||
2. 保存全局剧情变量。
|
||
3. 将该 TutorialBlock 标记为 Completed,用于故事树的节点外观;Completed 状态仍允许玩家再次点击回顾教程。
|
||
4. 重新计算所有 StoryBlock 的条件状态(`unlockCondition` 与 `forbiddenCondition`)。
|
||
|
||
后续 Block 必须通过 `VariableCondition` 读取教程变量解锁,不要依赖 TutorialBlock 的完成记录。选择“游玩教程”后会进入 GameScene;选择“跳过教程”则留在故事树。教程游玩中退出、失败或关闭游戏不会回退已经确认的解锁状态。教程节点完成后仍可再次点击;重复游玩只会重写相同的已处理状态,不会影响已解锁的后续剧情。
|
||
|
||
## 运行时职责
|
||
|
||
| 模块 | 职责 |
|
||
|---|---|
|
||
| `StoryProgress` | 统一执行“写变量、保存、刷新故事树”;`ResolveTutorial` 同时更新教程节点完成状态。 |
|
||
| `TutorialFlowController` | 验证 TutorialBlock 配置,并临时组装教程所需的两个 `SelectionBoxOption`。 |
|
||
| `MessageUIPage` | MessageBox 与 SelectionBox 共用的弹窗页面:使用同一遮罩、容器和 FIFO 队列,动态生成并依次显示弹窗。 |
|
||
| `SelectionBox` / `SelectionBoxButton` | 动态生成任意数量的选项按钮并确保一次显示只执行一个回调。 |
|
||
| `TutorialCollection` | 用 `tutorialKey` 查询教程曲目的 `SongItemData`。 |
|
||
| `InformationTransistor` | 用 `MenuReturnDestination` 保存唯一的返回目标,替代旧的两个返回 bool。 |
|
||
|
||
`MenuReturnDestination.SongSelection` 供普通选曲使用;`MenuReturnDestination.Story` 供教程使用。教程从 GameScene 返回时,MenuScene 会显式重建来源章节的 StoryTree。
|
||
|
||
## Key 命名规则
|
||
|
||
所有新 Tutorial Key 和剧情变量 Key 只使用小写英文、数字和下划线:
|
||
|
||
| 用途 | Chapter 0 示例 |
|
||
|---|---|
|
||
| Tutorial Key | `chapter0_intro` |
|
||
| 教程进度变量 | `story_tutorial_chapter0_intro_resolved` |
|
||
| TutorialBlock ID(建议) | `tutorial_0_intro` |
|
||
|
||
不要用显示名称、空格、点号或本地化文本作逻辑 Key。`blockId` 是 StoryTree 内部节点标识,旧内容可继续保留既有的 `A-0` 格式;新内容建议使用清晰且稳定的名称。
|
||
|
||
## 配置 Chapter 0
|
||
|
||
当前 `Assets/Story/Chapter0/StoryData_Chapter0.asset` 还没有 TutorialBlock;需要在 Unity Inspector 中按以下步骤添加。
|
||
|
||
### 1. 配置教程曲目表
|
||
|
||
1. 打开 `Assets/Resources/TutorialCollection.asset`。
|
||
2. 在 `songs` 字典中将现有 Chapter 0 教程条目的 Key 调整为 `chapter0_intro`。保留其对应的 `SongItemData`,不要重新手工复制曲目数据。
|
||
3. 检查该教程条目的 `difficultyDataList`:目标难度应为 `isAvailable = true`,并确认它的 `saveDifficultyId`。当前 Chapter 0 Tutorial 的 Easy 难度应使用 ID `0`;以 Inspector 实际显示为准。
|
||
|
||
### 2. 在 StoryData 新增起始教程节点
|
||
|
||
1. 打开 `Assets/Story/Chapter0/StoryData_Chapter0.asset`。
|
||
2. 在 `blocks` 新增一个条目,或按你的章节布局将其放在第一个剧情节点之前:
|
||
|
||
| 字段 | 建议值 |
|
||
|---|---|
|
||
| `blockId` | `tutorial_0_intro` |
|
||
| `blockType` | `Tutorial` |
|
||
| `tutorialName` | 当前阶段可先填临时显示名,例如 `Chapter 0 Tutorial` |
|
||
| `tutorialKey` | `chapter0_intro` |
|
||
| `tutorialProgressVariable` | `story_tutorial_chapter0_intro_resolved` |
|
||
| `tutorialDifficultySaveId` | `0`(以教程曲目的实际 `saveDifficultyId` 为准) |
|
||
| `nextBlockIds` | 第一个后续剧情节点,例如 `A-0` |
|
||
| `unlockCondition` | 留空,使教程节点在章节开始时可点击 |
|
||
|
||
3. 为原本的第一个剧情节点 `A-0` 设置 `unlockCondition`:选择 `VariableCondition`,并填写:
|
||
|
||
| 字段 | 值 |
|
||
|---|---|
|
||
| `variableName` | `story_tutorial_chapter0_intro_resolved` |
|
||
| `comparison` | `Equal` |
|
||
| `value` | `1` |
|
||
|
||
如果该节点还有其它前置要求,请使用 `AllOfCondition` 将原条件与上述 `VariableCondition` 组合。不要把它改成 `BlockCompletedCondition(tutorial_0_intro)`,否则会失去与 Yarn 和其它剧情变量共用条件系统的优势。
|
||
|
||
### 3. 配置通用 SelectionBox
|
||
|
||
TutorialBlock 不再需要专属弹窗。只需配置一套可供其它系统复用的 SelectionBox:
|
||
|
||
1. 创建一个 `SelectionBoxButton` Prefab:根节点具有 `Button` 与 `SelectionBoxButton`,子节点具有 `TMP_Text`。将 Button 和文本分别赋给 `button`、`labelText`。
|
||
2. 创建一个 `SelectionBox` Prefab:根节点具有 `CanvasGroup` 与 `SelectionBox`;配置标题 `TMP_Text`、可选内容 `TMP_Text`、选项容器 `RectTransform`,并把上一步 Prefab 赋给 `optionButtonPrefab`。
|
||
3. 打开 `Assets/Scenes/MenuScene.unity` 中现有的 `MessagePage`。该节点已有 `CanvasGroup` 与 `MessageUIPage`,无需创建新的全屏覆盖页或在 `MenuManager` 新增引用。
|
||
4. 将上一步的 `SelectionBox` Prefab 赋给 `MessageUIPage.defaultSelectionBoxPrefab`。它会与现有 `MessageBox` 共用 `messageContainer`。
|
||
|
||
教程点击时会运行时生成一个 SelectionBox,并生成两个按钮:`游玩教程` 与 `跳过教程`。未来其它非 Yarn 的交互(例如奖励二选一、离开确认、章节分支)可以传入自己的标题、内容和 `SelectionBoxOption` 列表复用这套 UI。按钮正式本地化留待剧情文本与本地化阶段处理。
|
||
|
||
### 4. 推荐按钮排版(SelectionBox 宽度 1200)
|
||
|
||
建议所有 2~3 个选项统一使用纵向等宽排列,而不是根据数量切换横向布局。这样在英文、日文、韩文和越南文的按钮文字长度不同时,仍有稳定的触控面积和视觉节奏。
|
||
|
||
| 配置项 | 推荐值 |
|
||
|---|---|
|
||
| `optionContainer` | `VerticalLayoutGroup` |
|
||
| 左右 Padding | 72 |
|
||
| 上下 Padding | 48 |
|
||
| 按钮间距 | 24 |
|
||
| 按钮高度 | 112(通过 Button Prefab 的 `LayoutElement.preferredHeight`) |
|
||
| 按钮宽度 | 填满可用宽度,约 1056 |
|
||
| 对齐方式 | `Middle Center` |
|
||
|
||
两按钮时,选项区高度约为 248;三按钮时约为 384,均适合固定宽度 1200 的弹窗。若存在“取消 / 返回”一类非主要操作,应固定放在最后一项,并以较弱的颜色或描边区分,不要仅通过位置变化表达危险性。横向三等分在 1200 宽度下每项只有约 336 宽,对越南文和未来较长的本地化文本余量不足,因此不建议作为通用 SelectionBox 的默认布局。
|
||
|
||
## 验证清单
|
||
|
||
1. 使用新存档或 StoryTree 的 `DebugResetChapterProgress` 重置 Chapter 0;该调试重置现在也会清除本章节的教程变量。
|
||
2. 进入 Chapter 0,确认只有 TutorialBlock 可点击,`A-0` 保持 Locked。
|
||
3. 点击 TutorialBlock,再点击“跳过教程”:节点应变为 Completed,`A-0` 应立即成为 Current;重进游戏后状态应保留。
|
||
4. 重置后选择“游玩教程”:确认进入 Chapter 0 Tutorial 的指定难度,且 `A-0` 在确认按钮点击后已解锁。
|
||
5. 在教程暂停页或结算页返回菜单:应回到 Chapter 0 的 StoryPage,而不是 SongSelection 页面。
|
||
6. 通过普通选曲进入歌曲后返回菜单:应仍回到 SongSelection 页面,且歌曲/难度缓存不受影响。
|
||
7. 在 TutorialBlock 已完成后再次点击它:应再次显示 SelectionBox,选择“游玩教程”后能够重新进入教程,且后续剧情解锁状态不变化。
|
||
|
||
## 配置错误的表现
|
||
|
||
以下任一配置缺失时,TutorialBlock 会输出警告且不会解锁后续剧情:`tutorialKey`、`tutorialProgressVariable`、`tutorialDifficultySaveId`、TutorialCollection 中的曲目、可用的目标难度、场景中的 `MessageUIPage`、`defaultSelectionBoxPrefab` 或选项按钮 Prefab。
|
||
|
||
这是一项运行时保护;本阶段不增加导入器或 Editor 阶段的额外防呆校验。
|